HEL: The Last Saga – Prédateurs et Proies

Voici déjà notre troisième article axé sur le gameplay de HEL: The Last Saga. Vous pouvez lire les deux premiers articles ici et . Cette fois, nous nous intéressons à la mécanique de « prédation », gérée par une IA. Et au cas où vous ne l’auriez pas compris, ce sont les héros qui joueront le rôle des proies.

L’ennemi est partout !

Les rescapés du clan des Peregrins sont soumis aux conditions extrêmes d’une nature inhospitalière,

si bien que la faim et le froid les pousseront fréquemment dans leurs derniers retranchements. Mais ils sont aussi confrontés à une menace plus sournoise, plus létale, composée de terrifiants autochtones et de créatures étranges, malveillantes. Ces Hostiles exploitent le moindre relief, la moindre aspérité de l’île, ainsi que la brume immuable qui y sévit pour se dissimuler aux yeux de leurs nouvelles proies… les Héros. Épiés, traqués, harcelés, les survivants devront débusquer au plus vite un ennemi invisible afin d’échapper à ses embuscades.

En créant le système de prédation, notre volonté était mettre sous pression les joueurs en misant sur le stress que générerait la peur de l’inconnu. L’idée était de créer pour chaque Chant (scénario) une menace oppressante et dont la nature ne serait révélée qu’en cours de partie, au prix de certains efforts.

Sous pression !

Au début d’un Chant, les ennemis se manifestent généralement cachés, sous la forme de jetons Menace. Ces derniers symbolisent une menace abstraite, sorte d’épée de Damoclès dont les héros ignorent encore la nature. Chaque jeton affiche sur son recto une icône indiquant un type d’Hostile.

Grâce à cette icône les joueurs vont pouvoir identifier le comportement de chaque jeton à l’aide la carte Menace du Chant. Elle affiche leurs listes de priorité de proies et aussi d’autres informations relatives à leur mouvement, leurs compétences spéciales, etc. De plus elle indique dans quel ordre les Menaces ou Hostiles vont agir.

La traque !

Lors de la Phase des Hostiles les jetons Menace  vont se déplacer vers leurs proies pour les harceler et leur tendre des embuscades. L’IA est basée sur un système de prédation et chaque Menace dispose de sa propre liste de priorité de proies. Par exemple, les plus lâches d’entre-eux s’attaqueront aux plus vulnérables quand leurs champions cibleront les plus valeureux. Cependant vous découvrirez d’autres critères de prédation beaucoup plus originaux au cours de la Saga.

La liste des proies de cette Menace est (de gauche à droite) :

  1. Héros le plus proche
  2. Héros avec le score de Vaillance le plus élevé
  3. Héros avec le rang le plus haut

Parfois plus d’un Héros sera éligible à la même priorité de prédation, dans ce cas on applique le critère suivant de la liste pour les départager. Ce dernier critère permet d’ailleurs d’arbitrer toute égalité, car il est spécifique à chaque membre du clan.

Exemple: Appliquons les critères de prédation ci dessus à une situation de jeu. Le jeton Menace doit se déplacer vers sa proie prioritaire, c’est à dire le Héros le plus proche.  Bergunn et Geirolf  sont des cibles éligibles car ils sont tous les deux adjacents à la Menace. On applique donc le critère suivant, c’est à dire le Héros doté du score de Vaillance le plus élevé.  Bergunn (VAI 5) surpasse Geirolf (VAI 2) dans ce domaine, donc le jeton Menace se déplace dans la zone de la valeureuse guerrière… et elle risque d’en payer le prix fort !

(Capture d’écran de Tabletop Simulator)

L’embuscade !

L’Embuscade est l’un des effets de jeu les plus dangereux et cela se produit  généralement lorsqu’un jeton de Menace pénètre dans une zone contenant au moins un Héros. Le jeton est alors retourné et dévoile le nombre d’Hostiles qui leur tombent dessus !

On remplace ce jeton par la ou les figurines correspondantes à la carte Hostile associée. Si cette carte n’est pas encore visible, les joueurs doivent la révéler et elle le restera jusqu’à ce que le Livret de Saga indique qu’il faille la remplacer ou la défausser. Puis le Héros pris pour cible subit 1 Blessure par Hostile placé en jeu… sans qu’il puisse se défendre ! D’autres effets d’Embuscade seront intégrés au cours de la Saga.

Reprenons notre situation précédente. Le jeton Menace se déplace dans la zone de Bergunn, elle subit donc une Embuscade. Le jeton est retourné et indique la présence de 3 ennemis. C’est la première confrontation avec ce type de Menace, de ce fait les joueurs révèlent la carte Hostile correspondante. Ils découvrent que  3 Cogneurs doivent être placés dans sa zone. Elle subit donc 3 Blessures. À cela s’ajoute 1 Blessure supplémentaire issue de leur compétence Guet- Apens. La pauvre Bergunn se retrouve dans une situation critique, d’autant plus qu’elle va devoir se débarrasser de ces créatures… 

(Capture d’écran Tabletop Simulator)

L’Embuscade est un moyen efficace de maintenir la pression sur les joueurs, même lorsqu’ils ont pris connaissance de la nature des Hostiles qui les traquent. Le nombre d’ennemis abrités sous chaque jeton Menace (1 à 3, mais on vous réserve d’autres surprises) leur reste inconnu et par conséquent ils ignorent la dangerosité des futurs « guet-apens ». En outre l’IA de certaines Menaces déjà connues des Héros pourra évoluer dans la Saga et parfois au cours d’un même Chant. Avec ce principe, il est permis de dérouter les joueurs en cassant les routines comportementales de leurs adversaires.  

L’Embuscade n’est certainement pas le moyen idéal pour les Héros de « démasquer » leurs prédateurs. Heureusement ils disposent de quelques cordes à leur arc pour contrer cet effet calamiteux.

Débusquer l’ennemi seul…

Il existe un double intérêt à révéler un jeton Menace. Le premier est bien entendu d’éviter de subir les foudres d’une Embuscade et le second est tout aussi important, car tant que les Hostiles sont sous cette forme, ils ne peuvent pas être attaqués.

Un Héros adjacent à une zone contenant un ou plusieurs jetons Menace peut réaliser une action Scruter pour tenter de les révéler. Son efficacité en tant que « pisteur » est étroitement lié à son score de PERCEPTION (PER) et à la topographie de la zone (Indice de Visibilité) dans laquelle se terre l’ennemi.

Exemple : Frodi est adjacent à 2 zones abritant chacune des jetons Menace, il dispose donc de deux options. Il peut réaliser une action Scruter en ciblant la zone de forêt (Indice de Visibilité 3) ou en ciblant la zone dégagée (Indice de Visibilité 1). Note, si la zone n’affiche pas d’Indice de Visibilité, on considère qu’il est de 1. Son score de PER 2 étant plutôt faible, Frodi décide de maximiser ses chances en scrutant la zone dégagée. Frodi doit effectuer un Test de PER avec une valeur de difficulté correspondant à l’indice de Visibilité de la zone, c’est-à-dire 1. Le contrôleur de Frodi lance 2 dés (score de PER) et obtient 2 Succès. Chaque Succès lui permet retourner 1 jeton Menace. Avec ce même jet de dés, Frodi n’aurait pas réussi à révéler celui dans la Forêt, car il lui aurait fallu obtenir 3 Succès (Indice de Visibilité 3).

(Capture d’écran Tabletop Simulator)

…ou avec l’aide d’un Familier

Il est relativement risqué de tenter de débusquer des ennemis en scrutant directement une zone adjacente, car en cas d’échec le Héros s’expose à un retour de bâton. Pour se soustraire à ce danger, quelques vikings du clan (au nombre de 6) exploitent l’instinct sauvage, le « sixième sens » de leurs Familiers. Leurs maîtres les lâche dans la nature afin qu’ils contraignent les Hostiles à se manifester, à « sortir de l’ombre ».

Exemple :

Petronilla dépense 1 action (et 2 Vivres) pour déployer Rolf jusqu’à 3 zones (le score de 3 en AGILITÉ de Rolf lui octroie 3 points de mouvement). Il n’est pas nécessaire d’avoir une LDV sur la cible et à l’instar des Hostiles, le coût d’entrée de chaque zone (légale) pour un Familier est toujours de 1 point de Mouvement. Pour révéler le jeton Menace, Rolf déclenchera un test de PER de difficulté 1 (Indice de Visibilité 1) avec 2 dés (son score de PER est 2). Bien entendu le molosse dispose aussi d’autres capacités spécifiques, mais nous reviendrons dessus plus tard dans un autre article consacré à ces braves bêtes. 

(Capture d’écran Tabletop Simulator)

Les fans de Dungeon Crawler auront certainement fait le lien entre les fameux Blips de Space Hulk et les jetons Menace de Hel. Néanmoins nous désirions pousser un peu plus ce concept en développant le mécanisme de révélation de la menace. Notre souhait  était  de mettre en avant la symbiose des Hostiles avec l’île. Ces créatures exploitent naturellement la végétation et les différents reliefs de leur environnement, ce qui implique qu’il ne sera pas facile de les empêcher de tomber sur les Héros par surprise.

Grâce à la portée de déploiement des Familiers, les Héros auront l’occasion de contrôler plus aisément la menace qui pèse sur leurs épaules. Toutefois il y a peu de chances qu’ils évitent le sang, le bruit et la fureur des combats ! Mais nous verrons cela dans le prochain article.

HEL: The Last Saga

HEL: THE LAST SAGA
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Comments
  1. Avatar
    Krystle Johny Hirst

    Bonjour, ton blogue est très réussi! Je te dis bravo! C’est du beau boulot! 🙂 Krystle Johny Hirst

  2. Comments are closed.

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