Les secrets de Kane - Quatrième partie

Notre série d'interviews sur les coulisses du jeu se poursuit avec ce quatrième volet des "Secrets de Kane". Cette fois, c'est au tour de Stéphane Gantiez, le directeur artistique de Mythic Games, et d'Erwann LeTorrivellec, qui est le directeur technique. Vous apprendrez comment le directeur artistique et l'artiste travaillent ensemble, et le processus de création d'une figurine. Comme d'habitude, gardez l'œil ouvert pour de nouvelles révélations exclusives dans l'article.

STEPHANE
Quel était votre rôle dans ce projet ?
J'étais principalement chargé de la direction artistique. Cela allait de l'apparence du jeu à la gestion des artistes et des sculpteurs qui ont travaillé sur le projet. C'est un rôle fantastique, et lorsque j'ai l'occasion de lever la tête et de regarder autour de moi, je réalise la chance que j'ai de faire ce travail et de travailler avec toutes ces personnes incroyablement talentueuses.
Vous êtes vous-même illustrateur, que pensez-vous du style et de la technique de Guillem ?
Ce que j'aime vraiment chez Guillem, c'est l'atmosphère qu'il crée dans ses illustrations. Il suffit d'un coup d'œil à son travail pour voir qu'il aime profondément le cinéma, et je n'ai pas été surprise d'apprendre qu'il travaille également dans l'industrie cinématographique. Il est clair qu'il aime raconter des histoires. C'était un tel plaisir de travailler avec lui !
Pourquoi avez-vous choisi de travailler avec un seul illustrateur plutôt qu'avec plusieurs, comme vous l'avez fait dans vos projets précédents ?

Pourquoi pas ? Sérieusement, c'est à peu près comme ça qu'est née l'idée de travailler uniquement avec Guillem. Nous cherchions un moyen de créer une cohérence dans le jeu, et cela nous a semblé être un très bon moyen de le faire. Ce n'est pas une méthode de travail facile, car Guillem doit créer un grand nombre de ressources artistiques. C'est un projet sur lequel Guillem est très motivé car il est un grand fan de Solomon Kane. C'est un grand défi, mais il a été plus que capable de le relever. Nous avons définitivement fait le bon choix.

Vous produisez une grande partie des concepts de jeu. Comment abordez-vous ce travail ? Faites-vous appel à votre imagination après avoir lu les descriptions d'Howard, ou vous appuyez-vous sur des représentations historiques ?
Nous commençons toujours par la description d'Howard. D'abord, parce que nous sommes passionnés par le personnage et par les histoires qu'Howard a écrites. Ensuite, parce que cela permet une plus grande immersion dans les histoires. Pas seulement pour les personnes qui les ont déjà lues, mais aussi pour celles qui sont inspirées par le jeu pour reprendre ces histoires. Chacun aura sa propre version de ces histoires dans son imagination et mon souhait le plus cher est qu'ils puissent embrasser notre interprétation des histoires, ou même commencer à envisager ces personnages tels que nous les concevons !
L'aspect historique est également crucial, et j'ai inondé tout le monde de références pour m'assurer que nous le capturions. D'autant qu'en termes d'esthétique, la période est en pleine transition de style. Nous ne sommes pas encore à l'époque des mousquetaires, mais le Moyen Âge est bel et bien terminé.

Une fois que vous avez défini le cadre du récit et de l'histoire, vous pouvez ouvrir les portes de la créativité. Vous essayez de trouver l'identité de l'individu ou du monstre. Quel est son passé, s'il n'a pas été écrit pour lui, quel est son caractère, sa personnalité, sa personnalité. attitude ?

Il y a deux difficultés particulières avec les figurines lorsque l'on conçoit un personnage. La première est la couleur. Comme la figurine n'a pas de couleur, vous devez la faire ressortir dans les détails qui peuvent être sculptés. Vous ne pouvez pas compter sur des détails comme les tatouages ou le teint, car ils ne peuvent pas être capturés sur la figurine. Le deuxième point est ensuite l'échelle. Si les détails que vous souhaitez utiliser pour faire ressortir la figurine sont trop petits, ils ne seront pas visibles. Il y a un nombre important de figurines dans Solomon Kaneet vous devez parfois passer beaucoup de temps à chercher les détails qui rendront chaque figurine unique.
Considérez-vous que le monde et les histoires de Solomon Kane sont historiques ou fantastiques ?

Il y a sans aucun doute de forts éléments des deux ! Le monde dans lequel voyage Solomon Kane est très clairement le nôtre, bien que quatre cents ans dans le passé. Dans une très courte histoire, Solomon Kane rencontre même Magellan, un explorateur célèbre et bien réel. D'autre part, certaines histoires mettent en scène des monstres et la nécromancie. Il est peut-être préférable de dire que les histoires de Solomon Kane sont fantastiques mais ancrées dans la réalité de leur contexte historique. Une époque où l'on croyait aux choses fantastiques, ce qui a donné naissance à des témoignages sur les monstres et la magie. C'est la voie que nous avons suivie lorsque nous avons créé de nouvelles histoires qui n'étaient pas tirées de l'œuvre de Howard, et nous espérons que les gens auront autant de plaisir à les découvrir que nous en avons eu à les inventer !

Diriez-vous que les histoires de Solomon Kane sont "gothiques" ?
Oui, si un gothique plutôt flamboyant ! Il y a certainement beaucoup de noirceur dans les histoires de Solomon Kane, mais elle côtoie aussi le cape et l'épée et l'aventure.
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ERWANN
Quel est votre rôle dans le projet Solomon Kane ?
Grâce aux nouveaux postes ouverts en interne chez Mythic Games, j'ai pu confier de nombreuses tâches qui m'étaient dévolues jusqu'alors afin de prendre un poste de Directeur Technique, un poste axé principalement sur les composantes physiques de nos jeux. J'ai plusieurs missions telles que la gestion de la production en usine, la gestion des sculpteurs aux côtés du Directeur Artistique, et la conception graphique avec les rendus des modèles 3D.
Je me sers de mon expérience dans les jeux de figurines pour observer, mesurer et corriger si nécessaire tout ce qui pourrait mal tourner pendant la production du plastique. J'interviens donc le plus souvent à la fin du processus de sculpture d'une figurine pour valider le modèle.
Le rendu est une étape cruciale dans la commercialisation de nos produits, car il permet à nos clients de voir les figures sculptées en 3D extrêmement proches de ce qu'elles seront en plastique. C'est une lourde responsabilité envers les sculpteurs et les clients, car nous voulons rendre justice au travail effectué et nous voulons également montrer un résultat réellement réaliste.
La maîtrise de ces outils est fascinante car elle permet de simuler à la fois le niveau de luminosité de l'environnement, les matériaux utilisés et les paramètres photographiques. Cela prend beaucoup de temps pour placer correctement les figurines et beaucoup de temps de calcul, mais le résultat est gratifiant pour toute l'équipe !
Jeanne d'Arc a été un véritable défi dans la création de miniatures, à une échelle plus petite et inhabituelle sur Kickstarter. Solomon Kane revient à une échelle plus "classique". Avez-vous apporté des innovations ? Quelles sont les similitudes et les différences avec les Mythic Battles ?
Le monde des miniatures connaît un élan très dynamique, grâce au développement de la sculpture 3D sur ZBrush partout. Le nombre de sculpteurs numériques disponibles ces deux dernières années est en plein essor, et le niveau de réalisation aussi. Cependant, la différence est grande entre un bon sculpteur 3D et un bon sculpteur de miniatures 3D, et nous veillons à ce que nos produits soient sculptés par quelqu'un qui pense d'abord "miniatures".
Réaliser Solomon Kane exclusivement en technologie 3D nous permet de suivre la sculpture des modèles avec une précision industrielle depuis la conception (diamètres des objets, taille de la figurine, découpe des pièces pour la production) jusqu'aux tout derniers détails ajoutés sur la figurine finale. Cela signifie que nous avons une grande flexibilité sur tous les changements que nous voulons faire.
Nos machines d'impression 3D nous permettent de faire des tests rapides et de haute qualité directement au bureau, afin de savoir à quoi ressemble le modèle final en réalité, car rien n'est comparable à la sensation que l'on éprouve en regardant et en tenant une vraie miniature dans sa main. Nous donnons toujours le feu vert à l'usine une fois que nous avons imprimé la miniature et que nous en sommes satisfaits.
Pour ce projet, après différents tests de taille lors de l'impression, nous avons décidé de choisir une échelle "héroïque" de 34mm aux yeux, ce qui permet aux peintres d'avoir des figurines avec une grande surface et de beaux volumes.
Les points communs avec les figurines Mythic Battles sont le lieu de fabrication et les matériaux utilisés.
Les différences sont une qualité accrue pour ce projet, car l'usine a encore affiné ses méthodes de production grâce à la 3D. Nous envoyons désormais nos modèles numériques directement par ordinateur et les moules sont créés à partir de ceux-ci. De plus, le plastique utilisé qui sera le même que celui que nous avons utilisé pour Time of Legends : Jeanne d'Arc, plus rigide et moins brillant tout en capturant plus de détails.
Et n'oublions pas que toutes les figurines Solomon Kane ont des bases texturées uniques pour chaque modèle !
Quel type de plastique allez-vous utiliser ?
Les figurines seront principalement fabriquées en PVC, une molécule de plastique plutôt souple qui rend finement les textures et les détails, et en ABS, un matériau plus rigide qui permettra d'avoir des armes et des accessoires parfaitement droits. Toutes les figurines seront assemblées manuellement directement en usine, ce qui signifie que toutes les figurines seront prêtes à jouer.
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