
Après le long processus de création de jeux issus d'idées et d'inspirations brillantes, l'étape suivante dépend de la volonté du concepteur de s'autoéditer ou de confier le jeu à un éditeur.
Cette décision est souvent étroitement liée au type de projet que constitue ce jeu - et il en existe deux types.

Types de projets de jeux
1. Projets commerciaux
L’approche commerciale essaie d’établir rapidement si un jeu peut s’accorder aux goûts des joueurs, de façon profitable.
L'approche commerciale tente d'établir rapidement si un jeu peut répondre aux goûts actuels des clients et le faire de manière rentable.. On réfléchit longuement à l'aspect du produit final, à ce qu'il coûtera à produire, au prix auquel il pourrait se vendre et à la façon dont il pourrait être vendu. combien de copies peuvent être vendues de façon réaliste. Un concepteur de jeux n'examinera pas nécessairement tous les facteurs commerciaux, du moins pas en détail, mais il aura une idée approximative de la rentabilité d'un jeu.
Certains jeux ne sont tout simplement pas viables à un moment donné, ils sont donc mis de côté jusqu'à ce que le moment soit venu. D'autres jeux ont simplement besoin d'être développés de manière à les rendre viables. Les concepteurs doivent parfois faire preuve de discernement ou entrer en contact avec le développeur d'un éditeur pour prendre cette décision ensemble.

2. Projets de passion
Ce genre de projet vient du fond du cœur et veut transformer un rêve en jeu, le concrétiser, sans nécessairement se préoccuper de sa publication.
Les projets de passion consistent à transformer une idée de jeu qui tient à cœur au concepteur en un véritable jeu - mais généralement pas en un produit publié. Même si de nombreux concepteurs de jeux espèrent faire de leur projet passionnel un produit commercial, un tel jeu passera rarement par le processus de développement. un tel jeu sortira rarement indemne et inchangé du processus de développement indemne et inchangé. En réalité, pour être rentable, un jeu doit être coupé et modifié.
Si ces jeux parviennent à être produits, ils sont généralement autoédités, comme Gloomhaven.
Bien sûr, il existe aussi une grande zone grise entre les projets commerciaux et les projets de passion. Ce n'est pas tout à fait noir ou blanc, et certains concepteurs peuvent transformer un jeu qui leur tient à cœur en un produit commercialement viable, tandis que certains jeux développés commercialement peuvent devenir des projets de passion. Les projets évoluent également au fil du temps, pouvant commencer comme un projet de passion et se transformer ensuite en projet commercial.

Conclusion
Une fois que un concepteur met le jeu en productionsoit en le confiant à un éditeur, soit en l'autoéditant, le processus de conception est généralement terminé. Cependant, il n'y a pas de coupure nette ici, même si le jeu passe maintenant au développement, qui n'est pas vraiment un type de processus de conception, mais consiste à adapter le jeu aux attentes d'un éditeur.
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