L’ÉTAPE SUIVANT LE GAME DESIGN

Après le long processus de création d’un jeu, né d’idées géniales et de diverses inspirations, la prochaine étape dépend du désir de l’auteur : veut-il s’autopublier ou préfère-t-il trouver un éditeur ? Cette décision est souvent liée au type de projet ; il en existe deux. création de conceptions de jeux qui est venu avec des idées et des inspirations brillantes, la prochaine étape dépend de si le concepteur veut s'auto-publier ou remettre le jeu à un éditeur.

Cette décision est souvent étroitement liée au type de projet que ce jeu est - et il en existe deux types.

L’ÉTAPE SUIVANT LE GAME DESIGN

Les types de projet de jeu

1. Les projets commerciaux 

L’approche commerciale essaie d’établir rapidement si un jeu peut s’accorder aux goûts des joueurs, de façon profitable. 

Une étude minutieuse prend alors en compte l’aspect du jeu, son coût de production, son prix de vente et le nombre d’exemplaires que l’on peut espérer vendre. Un auteur ne prendra pas forcément en compte tous les facteurs commerciaux, du moins pas en détail, mais il aura une vague idée du potentiel commercial de son jeu. Certains jeux ne sont pas viables à un moment donné. Ils sont alors remis sur l’étagère jusqu’à ce que la situation devienne plus propice à leur publication. D’autres ont parfois simplement besoin d’être encore un peu développés pour devenir viables. Un auteur doit parfois faire certains choix, ou contacter le développeur d’un éditeur pour l’aider à prendre sa décision.. Il faut réfléchir longuement à l'apparence du produit final et à ce qu'il en coûtera à produire, à quel prix il pourrait vendre, et combien d'exemplaires peuvent se vendre de manière réaliste. Un concepteur de jeux ne se penchera pas nécessairement sur tous les facteurs commerciaux, du moins pas en détail, mais aura une idée approximative si un jeu pourrait être rentable.

Certains jeux ne sont tout simplement pas viables à un moment donné, ils sont donc mis de côté jusqu'à ce que le moment soit venu. D'autres jeux pourraient simplement avoir besoin d'être développés de manière à les rendre viables. Les concepteurs doivent parfois émettre un jugement ou entrer en contact avec le développeur d'un éditeur pour prendre cette décision ensemble.

La prochaine étape après la conception du jeu Super Braw;

2. Les projets « passion » 

Ce genre de projet vient du fond du cœur et veut transformer un rêve en jeu, le concrétiser, sans nécessairement se préoccuper de sa publication.

Les projets passion vont surtout essayer de coller au concept de l’auteur, pour le transformer en véritable jeu, mais pas forcément en un produit publié. Même si de nombreux auteurs espèrent faire de leur projet passion un produit commercial, ce genre de jeu sort rarement tel quel du processus de développement. En réalité, le jeu devra être modifié et épuré pour devenir profitable. Si ce type de jeu arrive à l’étape de production, ils sont souvent publiés par l’auteur lui-même, comme Gloomhaven. Bien entendu, il existe de nombreux niveaux intermédiaires entre les projets commerciaux et les projets passion. Tout n’est pas noir ou blanc ; certains auteurs peuvent transformer un projet qui leur est cher en un produit commercialement viable, alors que d’autres jeux développés dans un but commercial deviennent des projets passion. Les projets changent avec le temps, et peuvent commencer comme projets passion pour tendre vers un projet commercial.

Si ces jeux arrivent un jour en production, ils sont généralement auto-publiés, comme Gloomhaven.

Bien sûr, il y a aussi une grande zone grise entre les projets commerciaux et passionnels. Ce n'est pas entièrement noir et blanc, et certains concepteurs peuvent transformer un jeu qui leur tient à cœur en un produit commercialement viable, tandis que certains jeux développés commercialement peuvent se transformer en projets passionnés. Les projets évoluent également au fil du temps, peut-être en commençant par un projet passionnel, puis en se transformant en un projet commercial.

Jeu de société Super Brawl

En Conclusion

Une fois que le jeu d’un auteur arrive en production, qu’il s’agisse d’un jeu autopublié ou confié à un éditeur, le processus de conception est généralement terminé. Cependant, il n’existe pas de réponse toute faite. Lorsque le jeu entre en phase de développement, il n’est plus dans une boucle de conception : il s’agit plutôt de l’adapter aux attentes de l’éditeur. un concepteur prend le jeu en production, que ce soit en le remettant à un éditeur ou en auto-édition, le processus de conception est généralement effectué. Cependant, il n'y a pas de coupure claire ici, même si le jeu entre maintenant en développement, ce qui n'est pas vraiment un type de processus de conception, mais une adaptation du jeu aux attentes d'un éditeur.

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