Steamwatchers : Le hasard et le contrôle

Bonjour, guetteurs !

Aujourd'hui, nous allons évoquer la place du hasard et du contrôle dans Steamwatchers. Imaginez cet article comme une sorte de journal de développement !

Le contrôle

Dans un jeu où les joueurs s'impliquent beaucoup (en temps et/ou en réflexion), ils veulent avoir leur mot à dire sur le cours des événements. C'est un principe que Marc Lagroy, l'auteur du jeu, a souhaité instaurer dès le début. Steamwatchers se joue sans dés, et emploie un système de combat plus déterministe : chaque joueur alloue une force supplémentaire à la force de base de ses unités. Ainsi, l’affrontement repose aussi sur le bluff et la capacité de déduire les choix des adversaires, et ne se contente pas de compter les points de force. La mise engagée sert de facteur d'incertitude. Dans ce type de jeu, l'incertitude est nécessaire car elle empêche les joueurs d’analyser systématiquement toutes les données pour déterminer le meilleur plan d'action. Un combat déterministe risque de devenir trop abstrait si les joueurs n’opèrent pas de choix lors des étapes de sa résolution !

C'est aussi pour cette raison que les ordres sont planifiés sur des jetons posés face cachée, et révélés simultanément : nous voulions que les joueurs sélectionnent leur stratégie en ciblant les zones à défendre et les zones où leurs troupes doivent se déplacer. Donner du contrôle aux joueurs est une bonne chose, mais ne pas connaître les intentions des adversaires vous force à bien évaluer la situation sur la carte. Ce degré d'incertitude minimise les calculs, et permet tout de même d’établir un plan prenant en compte les intentions supposées de chacun. Cela peut d’ailleurs donner lieu à des négociations ; vous pouvez proposer une alliance temporaire (si votre groupe de joueurs apprécie la diplomatie) et la respecter… ou trahir tout le monde durant le même tour, comme un monstre impitoyable. Les discussions autour de la table de jeu peuvent vous aider à deviner quels déplacements ne seront pas effectués, et vous permettront de vous concentrer sur d'autres régions, et parcourir l’Europa pour capturer les précieuses colonnes de vapeur.

Le hasard

Certains éléments du jeu sont randomisés, comme l'apparition des colonnes de vapeur et les cartes Archonte. Les colonnes de vapeur peuvent apparaître n'importe où sur la carte. Lorsqu'un joueur prend le titre de Guetteur, ses adversaires se rendent vite compte qu'il tentera de mettre en jeu les cartes des zones qu’il contrôle, ou qui se trouvent non loin de celles-ci. Comme il pioche trois cartes, il a une bonne chance de tirer ce type de carte. C’est évidemment une bonne chose, mais garder des cartes de zones se trouvant dans le territoire de vos adversaires est aussi très bien, car vous pouvez les conserver et vous assurer ainsi que les zones concernées restent stériles. Vous savez que vos adversaires dégarniront un peu ces zones, et vous pouvez prévoir de vous en emparer pour y faire apparaître plus tard une colonne de vapeur ! Bon, ce scénario idéal n'arrivera pas tous les jours. Mais plus vous prenez le titre de Guetteur, plus votre main grandit, et plus vous disposez d'informations sur la partie.

Le hasard est présent dans le jeu pour s’assurer que tout le monde reste aux aguets, à l'image des peuples d'Europa. Avoir trop de colonnes de vapeur dans sa région peut même devenir un problème : si vous vous étendez trop, vos adversaires uniront leurs forces contre vous pour s’emparer de ce dont ils ont besoin ! S’il faut en tirer une leçon, ce serait : « soyez ambitieux, mais ne soyez pas rapace. »

Les cartes Archonte sont également tirées au hasard. Étant situationnelles, elles encouragent à prendre ce titre une seconde fois, ce qui augmente la pression pour s’emparer de ce poste. Par exemple, une carte DDOS permet d’empêcher tout soutien pendant un tour, et si vous en possédez une, vous savez qu'attaquer des zones faiblement défendues sera plus facile. Ou vous pouvez contrecarrer les plans d'attaque par les mers en utilisant la carte Inconnus occidentaux. Cette carte bloque les deux zones de mer de glace situées les plus à l'ouest ! Vous allez nécessairement établir votre plan d’action en fonction de carte déterminante ! Les cartes Archonte des extensions ajoutent encore plus de variabilité, et peuvent être un peu plus dures avec les joueurs… Là encore, le but est de donner du pouvoir aux joueurs, et des moyens de contrôler la partie.

Cet article sur le hasard et le contrôle est désormais terminé. Comme vous le voyez, nous nous sommes efforcés de préserver un bon équilibre entre l'un et l'autre !

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