SteamWatchers : Journal du concepteur : Asymétrie

Depuis le tout premier prototype en carton feutre de Steamwatchers, la réflexion autour de la symétrie était centrale.

Par Marc Lagroy

En tant que joueur, j'ai autant d'amour pour les jeux presque symétriques (comme les échecs, le backgammon ou le go) que pour les jeux profondément asymétriques comme Chaos in the Old World ou Twilight Imperium IV. L'asymétrie peut apporter beaucoup de profondeur et de rejouabilité à un jeu, mais évidemment, elle doit être manipulée avec précaution car elle peut rendre le jeu chaotique. Cela peut créer une courbe d'apprentissage abrupte et potentiellement effrayante.

J'ai conçu Steamwatchers pour répondre à mes propres besoins. Je voulais que le jeu, bien qu'étant un jeu de stratégie, soit le plus accessible possible. J'ai toujours contrôlé son temps de jeu, sa complexité globale et le temps nécessaire pour apprendre à le jouer. Ces trois critères sont vraiment bouleversés par un système asymétrique !

In Dans Steamwatchers, nous incarnons des clanset la manière la plus évidente de personnifier chacun d'eux aurait été de faire varier leurs actions et leurs ressources. Durant les 2 ans de développement du jeu, il a fallu (difficilement) se retenir pour ne pas se jeter dans cet océan de possibilités qu'offre l’asymétrie. En effet, une forte asymétrie induit un gros travail d'équilibrage... travail qui peut facilement s’avérer inutile et contre-productif si les mécanismes constituant le cœur du jeu ne sont pas parfaitement huilées (vous lirez plus loin à quel point le résultat de cette attente m'a stupéfait !). Conscient dès le début que je devrais attendre la fin du développement pour "m'amuser" avec les clans, j'ai tout de même triché un peu en personnalisant rapidement les soldats d'élite de chaque clan mais surtout, en rendant vivant le plateau de jeu !

SteamWatchers : Designer Diary - Asymétrie

Si je n'ai pu m’empêcher de "tricher", c'est parce qu'en tant qu'auteur, je suis incapable de travailler dans l’abstraction totale et qu'en tant qu'humain je me fie à un principe fort : "la vie c'est le mouvement, et le mouvement nait du déséquilibre". Pour m'accrocher dans cette longue tâche qu'est la création d'un jeu de stratégie, Il me fallait donc immanquablement trouver des sources de déséquilibre pour changer la façon dont le mouvement fonctionne sans ralentir l'élan. La conception de ce jeu a commencé avec des clans ayant une asymétrie spatiale. Une fois équilibré, il n'a été que légèrement modifié.

Revenons aux factions. Pendant la majeure partie du développement du jeu, ils n'avaient qu'un seul trait asymétrique (comme indiqué ci-dessus), à savoir la capacité de soldat d'élite. Sans surprise, ces pouvoirs ont changé au cours de l'élaboration des règles et du conseil d'administration. J'aurais dû mettre ces pouvoirs de côté… mais je n'ai pas pu m'empêcher de donner une pincée de saveur à chaque faction dès le début.

L'asymétrie était alors légère. Au cours de la deuxième année de développement, le jeu a bénéficié de l'expérience et du talent… et de la sagesse des développeurs de Mythic Games. Nous avons attendu que le jeu soit parfaitement fluide pour décomposer et désharmoniser les factions. Nous avons travaillé avec l'histoire qui a été écrite pour chaque clan. Grâce à ce lourd travail narratif des équipes de l'éditeur, chaque clan avait une saveur distincte. Il suffisait de suivre l'histoire pour ajuster les variables pour chaque clan (actions spéciales, résistance au Fléau, accès à la contrebande et à l'algocarburant, mouvement de la banquise, etc.). Nous avons créé des factions très différentes avec quelques ajustements thématiques et arithmétiques, certains plus difficiles à maîtriser. Je pensais que l'ajustement de cette asymétrie de faction nécessiterait des dizaines de tests, mais les premiers ont cliqué, à ma grande surprise !

SteamWatchers : Designer Diary - Asymétrie

 

On m'a parfois demandé quel était mon clan préféré. Auparavant, ma réponse était claire : j'aimais le Conglomérat du Rhône pour son comportement impitoyable, qui colle très bien à ma vision du jeu… adapter ses capacités à la zone de déploiement et aux conditions de jeu dans lesquelles je me trouve !

C'est tout pour aujourd'hui! On se reverra la prochaine fois à la taverne Careener, et on boira un verre d'extrait d'algues ensemble. En attendant, évitez de vous précipiter dans les blizzards mortels. Faites attention, Observateurs.

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