Reproductibilité et scénarios

Bonjour, guetteurs !

Nous allons parler de deux aspects très importants de Steamwatchers : la rejouabilité et les scénarios.

Jouer à nouveau

La rejouabilité a été pensée dès le départ car les clans étaient déjà un peu... asymétrique. Mais ce n'était pas tout ! La version originale de Marc était accompagnée de cartes de scénario qui définissaient ce qui se passait à chaque tour. Certains tours étaient plus durs, d'autres plus doux pour les joueurs. Cependant, cela a eu pour effet secondaire de vous obliger à lire toutes les cartes de scénario avant même de commencer la partie, et d'avoir beaucoup de règles à ingérer. Nous avons donc supprimé cette partie du jeu original et l'avons réintégrée sous forme de scénarios et de cartes Archon. Les scénarios sont, bien sûr, une grande partie de la rejouabilité. Les cartes Archon, quant à elles, sont des jeux de pouvoir que vous pouvez utiliser de temps en temps. Maintenant, avec un scénario, il y a différentes façons de l'aborder ! Jouer un clan ou un autre est toujours une expérience différente, car vos capacités spéciales changent la façon dont vous abordez les règles et les objectifs spéciaux. Et ce n'est pas tout, Le déploiement au sud met l'accent sur l'eau, le déploiement à l'est est éloigné mais présente également des défis car vous ne pouvez pas compter sur des colonnes pour apparaître continuellement sur votre petit bout de terre, le déploiement au nord-ouest est l'un des plus enclins au combat, et celui du centre est en plein dans les montagnes, donc difficile d'accès, mais aussi à manœuvrer.

La combinaison du clan que vous jouez, du déploiement que vous choisissez et de vos voisins fait que chaque partie de Steamwatchers est unique. Le jeu se concentre sur l'adaptabilité et le nomadisme, forçant les joueurs à imaginer Europa comme une terre aux opportunités fluctuantes. Vous ne pouvez pas avoir un bastion qui vous sert de base pour toute la partie. Enfin, vous pouvez, mais vous manquerez des colonnes de vapeur, et vous devez saisir la victoire à un moment donné ! Vous ne pouvez jamais rester passif. Le titre que vous choisissez change également la donne : si vous choisissez à plusieurs reprises le titre de Guetteur, vous disposez d'un grand nombre d'informations précieuses sur l'état du jeu, mais vous n'êtes pas aussi riche en termes de ressources. L'Archonte peut faire ou défaire certaines stratégies, et les autres titres assurent à leur manière votre présence sur la carte et au Conclave.

Les modes de jeu et les extensions ont pour but d'ajouter de la rejouabilité. Peace with Wolves vise à adapter le jeu à différents nombres de joueurs, en augmentant le pouvoir de la diplomatie et en encourageant les discussions de table, tandis que le mode clan Vassal vous permet de contrôler deux clans à la fois, offrant ainsi la possibilité de créer des synergies.

Les deux autres extensions, Fuel for War et Étincelle d'espoiront pour but d'offrir encore plus de synergies à trouver. De l'avis de l'équipe de développement, donner aux joueurs la possibilité de choisir des éléments à ajouter à leur stratégie globale était le meilleur moyen d'augmenter la rejouabilité. Les pouvoirs de leader de Fuel For War permettent des stratégies ou des attaques puissantes, tandis que les kits technologiques de Étincelle d'espoir vous permettent de personnaliser votre caravane et d'en faire un outil d'attaque, de défense ou d'économie. De plus, ces kits technologiques fonctionnent avec une économie de rareté, vous ne pouvez pas tous les attraper !

Les

Pour nous, la conception de scénarios a trois objectifs : premièrement, ajouter une valeur de relecture afin que le jeu soit différent à chaque fois que vous y jouez, en introduisant de nouveaux mécanismes ou de nouveaux points d'équilibre. Deuxièmement, permettre différents types de parties, soit des parties plus courtes en trois tours, soit des parties plus longues, soit des parties où les ressources sont plus rares, soit des parties où le nombre de joueurs est plus faible. Troisièmement, cela nous a permis d'étendre l'univers.

Les équipes de Mythic Games sont vraiment passionnées par les univers de jeu. Nous pensons qu'un bon univers ajoute de la valeur à un jeu, grâce à de superbes éléments, agréables à voir et à ressentir. Cependant, nous ne désirions pas élaborer pour Steamwatchers un mode campagne ; même si les scénarios suivent une trame narrative et une chronologie, les parties individuelles restent isolées les unes des autres. L'équilibre du jeu a été délicat à atteindre ; conserver des éléments d’une partie à l’autre dans un jeu asymétrique nous a semblé être une mauvaise idée (et nous aurait empêchés de concevoir ces parties plus courtes, ou dédiées à un nombre réduit de joueurs).

Enfin, les scénarios ne doivent apporter que quelques changements significatifs au jeu : qu'il s'agisse d'une condition de victoire alternative ou d'une autre façon d'acquérir des GEO, ils doivent avoir un sens du point de vue du jeu et de l'histoire ! Ils doivent également être simples à comprendre ; nous ne voulons pas que vous ayez l'impression de devoir apprendre un jeu entièrement nouveau à chaque fois !

Nous espérons que vous avez aimé cet article sur la façon dont chaque Steamwatchers sera différent !

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