Monsterpocalypse : Un nouveau tournant ! SÉCURISER ? DEVASTIR ? Ou tout simplement DÉTRUIRE !

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Avec cet article, nous allons à présent entrer pleinement dans les détails de la mécanique du tour de jeu, en particulier les attaques de Puissance des monstres et les attaques combinées des unités. Car c’est en utilisant bien ces spécificités que vous pourrez mettre en place des stratégies gagnantes.

Le tour de jeu

Il y a dans Monsterpocalypse deux tours de jeu différents mais néanmoins très proches, suivant que vous jouiez un tour de monstre ou un tour d’unité. 

 

Un tour de jeu unitaire

  1. Phase de frai

Le joueur peut dépenser des dés d’actions pour faire apparaître de nouvelles unités (en fonction de ses figurines disponibles) sur les zones d’apparition de son camp, ou sur les zones d’apparitions neutres qu’il contrôle. Chaque unité a un coût de recrutement, exprimé en dés d’action, qui est fonction de sa puissance. Généralement, c’est un dé pour une unité de base, deux pour une unité d’élite.

 

  1. Phase d'avancement

Toutes les unités peuvent se déplacer d'un nombre maximum de cases égal à leur vitesse. Il existe trois types de terrain : ouvert, accidenté ou infranchissable. Entrer en terrain accidenté coûte 2 points de mouvement.

  1. Phase d'attaque

En utilisant des dés d’actions de la réserve, chaque figurine peut déclencher une attaque de tir ou de mêlée correspondant à son profil. 

4. Phase de poussée

S’il reste des dés dans la réserve Unité, ils peuvent être transférés dans la réserve Monstre. 

 

Un tour de jeu de monstres

La seule phase différente avec le tour des unités, c’est la première phase : la phase d’apparition est en effet remplacée par la phase de puissance. Durant ce qu’on appelle la montée en puissance, le joueur prend autant de dés de Puissance que de zones de puissance contrôlées par ses unités (une unité est sur la case), et de bâtiments sécurisés (trois unités sont adjacentes au bâtiment). Notez que certains bâtiments spéciaux, une fois sécurisés, procurent des avantages à toute votre armée.


Les trois autres phases (phase de déplacement, phase d’attaque et phase de transfert) sont identiques à celles détaillées dans le paragraphe sur le tour de jeu des unités.

Taille et pouvoirs des monstres

Les monstres sont au cœur de votre tactique. En premier lieu, ils sont plus mobiles. En plus de leur mouvement pendant la phase de déplacement, les monstres peuvent « marcher » pendant la phase de déplacement ou la phase d’attaque. Marche, c’est dépenser un dé d’action pour effectuer un déplacement d’une case (y compris en diagonale, même si vous le faites plusieurs fois d’affilée). Cela peut permettre d’approcher votre monstre d’une cible avant son véritable déplacement, ou alors de prudemment se replier et se mettre hors de portée, ou hors de vue d’un ennemi après avoir effectué une attaque. Ou encore de se positionner de manière à éviter de pouvoir être projeté contre un bâtiment. Les monstres ignorent les contraintes de mouvement des unités, et peuvent donc se déplacer sur les terrains infranchissables ou accidentés sans la moindre pénalité. Ils peuvent traverser les cases occupées par des unités ennemies. La seule contrainte de mouvement qu’ils subissent est qu’ils doivent contourner les bâtiments et les autres monstres et ne peuvent pas terminer leur mouvement sur une case occupée par une figurine (alliée, ennemie, ou même les figurines de mobilier urbain).

Mais surtout les monstres disposent tous de six attaques de puissance : carnage, écrasement, percussion, piétinement, projection, et renversement.

Pour déclencher une attaque de puissance, il faut mobiliser au moins un dé d’action (blanc) et un dé de puissance (rouge). Si l’attaque est réussie, c’est-à-dire qu’elle égale ou dépasse le score de défense de la cible, elle lui inflige un point de dommage. Mais surtout, il y a un effet supplémentaire très cinématique qui évoque tout de suite les images de films ou de séries de Kaijū (en plus d’être terriblement efficace). Souvent, il va s’agir d’une attaque qui va rencontrer de multiples cibles. Dans ce cas, l’unique jet de dés sera comparé individuellement à la défense de chaque cible éligible.

Examinons en détail la liste des mouvements de Rad : 

- Rampage : Imaginez que votre monstre, tel un taureau grattant le sol avec son sabot, s'élance et, dans un élan de sauvagerie, écrase tout sur son passage ! C'est l'effet Rampage !

Cette attaque ne peut pas avoir lieu si le monstre a utilisé son déplacement (mais elle peut avoir lieu s’il a simplement marché). Lors de cette attaque de puissance, le monstre va effectuer un déplacement de tout son potentiel de mouvement (tête baissée) et ravager tout sur son passage (si son jet de dés a égalé ou dépassé la défense des cibles se trouvant sur son chemin). Unités et bâtiments ainsi frappés vont être détruits, alors qu’un monstre adverse arrêtera le déplacement du fou-furieux. Sympa de pouvoir détruire Main Street en une seule action !

- Swat : votre monstre frappe une unité adjacente et, tel un quarterback de football américain, l'écrase sur une autre cible située jusqu'à 5 cases de distance. L'unité frappée est détruite, et la cible subit un point de dégâts (et est donc détruite si c'est une autre unité ou un bâtiment standard).

- Ram : Vous vous rappelez quand un ami vous narguait de l'autre côté de la table... vous avez déjà voulu le retourner et lui couper le nez ? C'est ce que Ram vous permet de faire. Si un monstre adverse se trouve de l'autre côté d'un bâtiment, vous éperonnez le bâtiment aligné sur votre monstre afin qu'il s'effondre sur le monstre et toute unité adverse de l'autre côté de ce bâtiment, jusqu'à 4 cases de distance.

- Piétiner : Votre monstre frappe un grand coup circulaire avec sa queue ou sa jambe, ou tape des pieds pour endommager les unités et retourner les obstacles adjacents ou situés sous lui. Les unités sont détruites et vous retournez tous les obstacles qui se trouvent sous ou à côté du monstre qui piétine. Incidemment, cette attaque spéciale vous permet d'éteindre les dangers enflammés (et d'éviter de prendre un point de dégâts chaque fois que vous marchez dessus).

- Lancer : Le combat au corps à corps se transforme en combat de catch ! Votre monstre attrape un monstre adverse avec lequel il est aligné et le projette d'autant de cases que le nombre de dés de puissance utilisés dans l'attaque. Le monstre lancé entre en collision avec le ou les bâtiments sur lesquels il atterrit (et subit des dégâts supplémentaires). Vous pouvez également le lancer sur des ruines enflammées, cette attaque fait très mal !

- Body Slam : Cette attaque n'est possible que lorsque deux monstres sont alignés (le bord entier de leur base se touche). Un mouvement serré de l'attaquant plaque son adversaire au sol et le déplace dans un autre espace adjacent et aligné avec le monstre attaquant. Donc, à droite ou à gauche du monstre attaquant, ou même derrière lui dans une sorte de " Samoan Drop " pour utiliser les termes de la lutte (on regarde sur YouTube !). Encore une fois, lorsque les monstres body slamés touchent leur zone d'atterrissage, cette collision provoque des blessures supplémentaires et détruit des unités sur cet espace de destination.

Pour la version Kickstarter, nous avons créé une aide de jeu qui rappellera ces différentes attaques de puissance des monstres (mais aussi les icones des terrains et de mouvements des monstres et unités) et qui est intégré à la nouvelle piste de dés, individualisée (il y en aura une pour chaque joueur. Vous les aurez ainsi facilement à l’esprit pendant les parties.

 

L’efficacité des attaques de puissance est telle que vous aurez très vite envie d’en faire systématiquement une par tour. Mais pour cela, il faut gérer l’approvisionnement en dés de puissance. Car un dé de puissance joué est définitivement dépensé, il ne revient pas automatiquement dans la réserve de dés de puissance (contrairement aux dés bleus par exemple).

La gestion de votre réserve de dés de puissance est donc un enjeu important. Comme c’est écrit plus haut, vous gagnez des dés de puissance au moment de la montée de puissance en fonction des zones contrôlées et des bâtiments sécurisés. Il existe d’autres moyens de gagner de dés de puissance en dehors de cette phase. A chaque fois qu’une de vos attaques (pas forcément l’attaque d’un monstre) détruit un bâtiment, vous gagnez deux dés de puissance. Sécuriser ou détruire, voilà un nouveau dilemme ! De même, toute destruction d’unité adverse vous rapporte un dé rouge.

Les unités, fragiles mais indispensables !

Défense plus faible, un seul point de vie, attaques moins puissantes… les unités ne semblent vraiment pas très attrayantes. Pourtant, elles sont indispensables à l’équilibre de votre force.

 

En premier lieu, les unités sont les seules figurines en mesure de contrôler les différentes cases objectif. Le plateau de jeu contient des zones d’apparition neutres avec une case Activateur associée, souvent au cœur du champ de bataille plutôt qu’en bordure. En contrôlant les bons activateurs, vous assurerez un déploiement plus proche de votre adversaire (et donc plus rapide) des nouvelles forces que vous recrutez.

Parmi les autres types de cases objectifs, rappelons-nous qu’il y a les zones de puissance, indispensables pour alimenter vos monstres en dés rouge. Citons aussi les zones négatives, qui permettent de diminuer la réserve de puissance d’un adversaire d’un dé rouge au moment de votre propre phase de puissance.

 

La sécurisation des bâtiments avec trois unités adjacentes nécessite plus de ressources. Mais avec une bonne manœuvre dans un centre ville dense, une unité peut participer à la sécurisation de plusieurs bâtiments (avant qu'un gros monstre ne détruise tout sur son passage, comme d'habitude !). Sécuriser des bâtiments standards n'est pas si cool (on ne gagne qu'un seul dé de pouvoir pendant la phase de pouvoir), mais tous les bâtiments spéciaux fournissent des bonus, comme par exemple le complexe industriel qui augmente de 1 la stat de vitesse d'avancement de tous vos modèles.

Enfin, les unités peuvent quand même menacer les monstres, telles les escadrilles de biplans tournoyant autour de King Kong perché sur un building. Les unités peuvent en effet combiner leurs attaques. Lorsque vous déclarez une attaque à distance ou au corps-à-corps, en plus de l’unité qui déclenche l’attaque, vous pouvez sélectionner autant d’unités que vous voulez en mesure de porter le même type d’attaque. Chaque unité supplémentaire dans l’attaque combinée ne peut y participer que si vous investissez un dé blanc d’action pour chacune d’elle. Mais cela vous permettra de rajouter en plus tous les dés bonus bleus de chaque attaque, augmentant ainsi de façon significative vos chances de faire une touche. En moyenne, comptez quatre unités en attaque combinée pour espérer blesser un monstre adverse.

Ces attaques combinées constituent une véritable menace pour un monstre un peu trop courageux qui s'aventurerait seul au cœur de votre installation.

C’est tout pour aujourd’hui ! Avec ce deuxième article consacré à la mécanique de jeu (le quatrième article déjà, si l’on compte l’intro et l’article centré sur les différences et les nouveautés !), vous avez déjà une connaissance approfondie du système. Il vous reste maintenant à compulser les fiches de monstres et d’unités pour vous rendre compte de la puissance de telle ou telle figurine et commencer à organiser vos armées, imaginer vos tactiques et préparer la monsterpocalypse !

 

 

Jeu de société Monsterpocalypse

Bientôt sur Kickstarter !

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