HEL : La Dernière Saga - Prédateurs et Proies

Voici notre troisième article consacré au gameplay de HEL : The Last Saga. Vous pouvez lire les deux premiers ici et ici. Cette fois-ci, nous allons nous concentrer sur le mécanisme de prédation, géré par l'IA. Et pour être clair, les proies sont les Héros !

L'ennemi est partout !

Les survivants du clan Peregrin sont soumis à des conditions extrêmement inhospitalières,

ce qui signifie que la faim et le froid les poussent souvent à leurs limites. Mais ils doivent également faire face à des menaces plus insidieuses et mortelles de la part d'indigènes terrifiants et de créatures étranges et malveillantes. Ces Hostiles exploitent le terrain accidenté de l'île et le brouillard constant pour se cacher de leurs nouvelles proies. Espionnés, traqués et harcelés, les survivants devront traquer un ennemi invisible le plus rapidement possible pour échapper à l'embuscade.

En créant le système de prédation, notre intention était de mettre la pression sur les joueurs en s'appuyant sur le stress généré par la peur de l'inconnu. L'idée était de créer pour chaque Chanson (scénario) une menace oppressante, dont la nature ne serait révélée qu'avec difficulté au cours du jeu.

Sous pression !

Au début d'une partie, les ennemis apparaissent généralement cachés, représentés sur le plateau par des jetons de menace. Ces jetons symbolisent une menace abstraite, une sorte d'épée de Damoclès, dont la nature est encore inconnue des héros. Chaque jeton affiche au recto une icône indiquant un type d'Hostile.

Grâce à cette icône, les joueurs pourront identifier le comportement de chaque jeton à l'aide de la carte Menace de la chanson, qui affiche la liste des proies prioritaires des hostiles, et comprend des informations relatives à leur mouvement et à leurs éventuelles compétences spéciales. De plus, elle indique l'ordre dans lequel les Menaces et/ou les Hostiles s'activeront.

La chasse !

Dans la phase d'hostilité, les jetons de menace se déplacent vers leurs proies pour les harceler et les piéger. L'IA est basée sur un système de prédation et chaque Menace a sa propre liste de proies prioritaires. Par exemple, les plus lâches d'entre elles s'attaqueront aux Héros les plus vulnérables, tandis que leurs champions viseront les plus vaillants. Cependant, vous découvrirez d'autres critères de prédation plus originaux au cours de la Saga.

La liste des proies pour cette Menace est (de gauche à droite) :

  1. Héros le plus proche

2. Héros avec la plus grande vaillance

3. Héros ayant le rang le plus élevé

Il arrive que plusieurs héros soient à égalité pour la même priorité de prédation, auquel cas les critères de la liste sont appliqués pour les départager. Le dernier critère, le rang sociétal, permet de départager les ex-aequo, car chaque membre du clan a son propre rang.

Exemple : Appliquons les critères ci-dessus à une situation de jeu. Le jeton Menace doit se déplacer vers sa proie prioritaire, c'est-à-dire le Héros le plus proche. Bergunn et Geirolf sont tous deux des cibles éligibles car ils sont tous deux adjacents à la Menace. Par conséquent, le critère suivant est appliqué, c'est-à-dire le Héros avec la plus grande Valiance. Bergunn (VALEUR 5) est meilleur que Geirolf (VALEUR 2) dans ce domaine, le jeton de menace se déplace donc dans la zone de la vaillante guerrière... et elle risque de devoir payer le prix fort !

L'embuscade !

L'embuscade est l'un des effets de jeu les plus dangereux et elle se produit généralement lorsqu'un jeton Menace entre dans une zone contenant au moins un Héros. Le jeton est alors retourné et révèle le nombre d'Hostiles qui s'abattent sur le survivant !

HEL:La dernière saga - Prédateurs et proies

Remplacez ce jeton par la ou les figurines correspondantes à la carte Hostile associée. Si cette carte n'est pas encore visible, les joueurs doivent la révéler et la laisser ainsi jusqu'à ce que le Livre de la Saga indique qu'elle doit être remplacée ou défaussée. Ensuite, le Héros visé subit 1 Blessure par Hostile déployé... sans pouvoir se défendre ! D'autres effets d'Embuscade seront intégrés au cours de la Saga.

Revenons à notre situation précédente. Le jeton Menace se déplace dans la zone de Bergunn, ce qui entraîne une Embuscade. Le jeton est retourné et révèle la présence de 3 ennemis. C'est la première confrontation avec ce type de Menace, les joueurs mettent donc en jeu la carte Hostile correspondante. Ils découvrent que 3 Sluggers doivent être placés dans la zone de Bergunn. Elle subit donc 3 Blessures. De plus, une autre Blessure est ajoutée à cause de la compétence Embuscade des Sluggers. Malheureusement, Bergunn se retrouve dans une situation critique, d'autant plus qu'elle doit se débarrasser de ces créatures... 

L'embuscade est un moyen efficace de maintenir la pression sur les joueurs, même lorsqu'ils ont pris conscience de la nature des Hostiles qui les traquent. Le nombre d'ennemis abrités sous chaque jeton Menace (1 à 3, mais d'autres surprises vous attendent) leur est inconnu, ils ne sont donc pas conscients du danger des "embuscades" à venir. De plus, l'IA de certaines Menaces déjà connues des Héros peut évoluer au cours de la Saga et parfois au cours d'une même Chanson. Grâce à ce principe, il est possible de dérouter les joueurs en brisant les routines comportementales de leurs adversaires.  

L'embuscade n'est certainement pas le moyen idéal pour les Héros de "démasquer" leurs prédateurs. Heureusement, ils ont quelques options pour contrer cet effet désastreux.

Pour débusquer l'ennemi seul...

Il y a un double avantage à révéler un jeton de menace. Le premier est, bien sûr, d'éviter de tomber dans une embuscade, et le second, tout aussi important, est que tant que les Hostiles sont cachés, ils ne peuvent pas être attaqués.

Un Héros adjacent à une zone contenant un ou plusieurs jetons de menace peut effectuer une action de Balayage pour tenter de les révéler. L'efficacité du héros en tant que traqueur est étroitement liée à sa valeur de PERCEPTION (PER) et à la topographie de la zone (valeur de visibilité) dans laquelle l'ennemi est caché.

Exemple : Frodi est adjacent à deux zones contenant chacune des jetons de menace, il a donc deux options. Il peut effectuer une action de Balayage en ciblant la zone de forêt (indice de visibilité 3) ou en ciblant la zone claire (indice de visibilité 1). Notez que si la zone n'a pas d'indice de visibilité, elle est considérée comme étant à 1. Son score de PER de 2 étant plutôt faible, Frodi décide de maximiser ses chances en scrutant la zone dégagée. Frodi doit effectuer un test de RAP avec une valeur de difficulté correspondant à l'indice de visibilité de la zone, c'est-à-dire 1. Le contrôleur de Frodi lance 2 dés (score PER) et obtient 2 succès. Chaque réussite lui permet de retourner 1 jeton de menace. Avec ce même jet de dé, Frodi n'aurait pas pu révéler celui de la Forêt, car il lui aurait fallu obtenir 3 succès à cause de l'hexagone de la Forêt.'La visibilité de l'hexagone de forêt est de 3.

...ou avec l'aide d'un familier

Il est relativement risqué de tenter de débusquer des ennemis en scrutant directement une zone adjacente, car si vous échouez, votre Héros risque de subir un retour de bâton. Pour éviter ce danger, six membres du clan exploitent l'instinct sauvage de leurs Familiars. Leurs maîtres les lâchent dans la nature afin qu'ils puissent forcer les hostiles à se manifester et à sortir de l'ombre.

Par exemple :

Petronilla dépense 1 Action (et 2 vivres) pour déployer Rolf jusqu'à 3 zones de distance (le score d'AGILITÉ de 3 de Rolf lui donne 3 points de mouvement). Il n'est pas nécessaire que Pétronille ait la LDV sur la cible, et comme pour les Hostiles, le coût pour entrer dans chaque zone (légale) pour un Familier est toujours de 1 point de mouvement. Pour révéler le jeton de menace, Rolf tentera un test de PER de difficulté 1 (indice de visibilité 1) avec 2 dés (son score de PER est de 2). Bien entendu, le molosse dispose également d'autres capacités spécifiques, mais nous y reviendrons plus tard dans un autre article consacré à ces braves bêtes. 

(Capture d'écran de Tabletop Simulator)

Les fans de Dungeon Crawlers ont certainement fait le lien entre les célèbres Blips de Space Hulk et les jetons de menace de HEL. Cependant, nous avons voulu pousser ce concept un peu plus loin en développant le mécanisme de révélation des menaces. Notre souhait était de mettre l'accentsla symbiose des Hostiles avec l'île. Ces créatures exploitent naturellement la végétation et les différents reliefs de leur environnement, ce qui implique qu'il ne sera pas facile de les empêcher de tomber sur les Héros par surprise.

Grâce à la portée de déploiement des Familiars, les Héros auront la possibilité de contrôler plus facilement la menace environnante. Cependant, il est peu probable qu'ils évitent le sang et la fureur de la bataille ! Nous y reviendrons dans le prochain article.

 


HEL:La dernière saga
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