Production Partie 1

Bonjour à tous, et bienvenue dans un nouvel opus de notre série d’articles sur les coulisses du jeu. Aujourd'hui, nous allons parler d'une très grosse étape du voyage qu’entreprend un jeu avant de se retrouver sur vos étagères. Il s'agit de la production. Comme le processus qui conduit à la production d'un jeu est énorme, nous l'analyserons en trois articles. 

Dans le premier d'entre eux, nous parlerons du début de ce long processus, ce qui se passe avant même que nous nous entamions la production à proprement parler : le contact initial avec l'usine. 

Étape 1

Pour les jeux qui bénéficient d'une campagne participative sur Kickstarter, le lien avec l'usine se fait à un stade très précoce. Une fois que le jeu a pris forme, et que nous connaissons la liste du matériel dont nous aurons besoin, nous envoyons un e-mail à l'usine. Il détaille les différents composants du jeu, les matériaux et les quantités dont nous allons avoir besoin. L'usine nous envoie alors un premier devis. C'est ce qui nous permet de déterminer combien nous coûte chaque élément du jeu, et de calibrer ses coûts. À ce stade, nous discutons avec le concepteur pour voir quels sont les ajustements possibles. Le but est principalement d'arriver si possible à une optimisation des coûts, sans que cela ait d'impact sur le jeu lui-même. Par exemple, il peut s’agir d’une diminution du nombre de tuiles, ou de déterminer le nombre de cartes optimal. C'est aussi le stade où nous obtenons les devis pour les nouvelles idées que nous n'avions pas encore mises en œuvre. Pour Reichbusters, par exemple, c'est le moment où nous avons demandé un premier coût pour la piste de dés. Puis nous déterminons si cela vaut la peine ou pas d'intégrer ces différentes idées dans la campagne. Ce processus peut avoir un impact sur le jeu lui-même, et sur la façon dont les concepteurs poursuivent leur travail. Il est donc important qu'il survienne très tôt dans le déroulement des opérations.

Étape 2

Puis nous utilisons les coûts que l'usine nous a envoyés pour déterminer les prix qui seront proposés durant la campagne Kickstarter. Ils sont calculés aussi bien pour les différents niveaux de contributions que pour les achats optionnels. C'est aussi le moment où nous demandons à l'usine des devis pour les stretch goals, afin de déterminer l'intervalle de financement qui les séparera. Comme vous pouvez le constater, les prix d'une campagne Kickstarter ne sont jamais improvisés. Ce ne sont pas des prix déterminés au petit bonheur, selon les sentiments que nous avons pour le jeu, sur ce que fait la compétition ou sur ce que les contributeurs peuvent se permettre. Ils prennent en compte tous les devis envoyés par l'usine, ainsi que toutes les idées de marketing et de vente, pour créer les différentes souscriptions et le plan de la campagne. 

Étape 3

Une fois le Kickstarter terminé, nous contactons une nouvelle fois l'usine pour obtenir de nouveaux devis. Ils concernent généralement tous les achats optionnels que nous proposerons durant le pledge manager. La plupart du temps, des achats optionnels nous ont été directement proposés durant la campagne par les contributeurs et les fans du projet. Bien sûr, il y a des choses auxquelles nous avons pensé dès le début, mais il est aussi très important d'écouter la communauté et de voir ce qu'elle aimerait trouver dans notre projet. Quand nous avons obtenu ces devis, nous déterminons quels achats optionnels sont viables, et ce qui peut être proposé à un prix abordable dans le pledge manager. En général, nous essayons de trouver un point d'équilibre. Nous ne pouvons pas avoir une contribution de base « bon marché » pour sa qualité et son contenu, et proposer des achats optionnels hors de prix. 

Étape 4

La fin du pledge manager signifie que nous connaissons enfin le nombre final de souscripteurs. C'est à ce moment que nous compilons les chiffres, et que nous ajoutons un certain pourcentage pour les produits de remplacement, plus un certain nombre d’exemplaires supplémentaires de chaque produit, pour avoir un petit peu de stock en réserve. Cela nous donne une bonne idée du nombre final de jeux et d'éléments à produire, ce qui nous permet enfin d'avoir des devis précis. 

La prochaine fois, nous parlerons de la production de miniatures !  

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Commentaires
  1. Franck19

    Bravo pour cette série d'article très interessant

  2. Les commentaires sont fermés.

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