DÉCOUVERTE : Le nombre de joueurs

Trois informations figurent sur toutes les boîtes de jeu : la durée d'une partie, la tranche d'âge recommandée et le nombre de joueurs. Les deux premières informations sont approximatives et sont déterminées par l'éditeur et/ou l'auteur pendant les tests ou la post-production, mais le nombre de joueurs est toujours déterminé lors de la conception même du jeu. Cet article traite du nombre de joueurs dans un jeu de plateau, et de la façon de le moduler comme mécanisme de jeu ou lors de sa conception. Nous parlerons aussi de la variabilité d'échelle, la capacité d'un jeu à s'accommoder de différents nombres de joueurs, et des différentes configurations possibles.

Classification par nombre de joueurs

L'une des nombreuses façons de catégoriser les jeux utilise leur nombre de joueurs. Ce chiffre est un choix de conception délibéré, qui a un impact important sur la profondeur stratégique, la durée et le rythme d'une partie, et la complexité du jeu.

Donjon à un pont

Donjon à un pont

Les jeux à un seul joueur, parfois appelés jeux en solitaire ou jeux solo, sont un peu différents des autres. Ils mettent généralement le joueur face à un objectif précis, sans avoir à affronter d'autres joueurs. Dans le monde des MMORPG, ce mode de jeu s'appelle « joueur contre environnement » (ou JcE / PvE), qui s'oppose au mode « joueur contre joueur » (JcJ ou PvP). Les jeux « collaboratifs », comme Solomon Kane, ont bien plus de points en commun avec les jeux solos et le PvE qu'avec les jeux de stratégie multijoueurs.

Les jeux récents proposent souvent des modes ou des variantes solos : Agricola, Le Havre ou Ascension (grâce à une extension) en sont des exemples. D'autres médias (notamment les jeux vidéo) gèrent le jeu solo bien mieux que les jeux de plateau de stratégie. Une variante « mode solo » est un ajout séduisant qui peut rendre un jeu plus populaire ou augmenter le buzz qu'il génère, mais il ne représente probablement pas la façon la plus courante d'y jouer.

Super Fantasy Brawl

Nombre de joueurs du Super Fantasy Brawl

Les jeux à 2 joueurs sont souvent de purs duels de stratégie entre les joueurs, à cause de l'importante symétrie de leurs interactions. Un corollaire intéressant est qu'une partie à deux, disputée par des joueurs d'habileté à peu près égale, constitue souvent un excellent moyen de tester et de comparer différentes stratégies. Dans Dominion, si deux joueurs se lancent dans des stratégies très différentes, l'absence d'un troisième joueur signifie que leurs stratégies pourront être directement comparées l'une à l'autre.

Lors de la conception d'un jeu, l'existence d'un mode « deux joueurs » peut être avantageux pour augmenter son public, car il permettra à des couples de jouer ensemble. Mais proposer une variante à 2 joueurs « factice » pour des jeux à plusieurs joueurs est pire que (ou plus simplement différent de) de concevoir réellement une expérience de jeu solide pour deux joueurs.

Considérations à prendre en compte lors de la conception d’un jeu à 2 joueurs :

  • La symétrie : votre jeu est-il symétrique ou asymétrique ? Cette symétrie/asymétrie est-elle intentionnelle ?
  • La solidité des mécanismes: votre mode à deux joueurs fonctionne-t-il bien par lui-même, ou ressemble-t-il à une partie à trois avec un joueur factice ?
  • Les problèmes d'équilibre externe: est-ce que jouer en premier (ou en second) confère un avantage important ?
  • La monotonie : le jeu présente-t-il des mécanismes suffisamment variés pour qu'une partie à deux ne soit pas une série de séquences répétitives d'actions-réactions ?

HEL

Nombre de joueurs HEL

Les jeux à 3 joueurs ont bien plus de différences avec les jeux à 2 joueurs qu'avec les jeux à 4 joueurs et plus. L'ajout d'un troisième joueur rend le jeu moins déterministe et change les méthodes de calcul des gains de points. Si le joueur A empêche le joueur B de gagner 5 points dans une partie à 2 joueurs, le joueur A est 5 points plus près de la victoire. Dans une partie à 3 joueurs ou plus, le joueur A pourrait simplement avoir augmenté les chances de victoire du joueur C.

Les jeux à 3 joueurs introduisent aussi un type de variance appelé " chaos dirigé par les joueurs". Cette variance est un sous-produit de l'interaction des joueurs qui introduit du hasard dans un jeu qui reste sous le contrôle des joueurs. Le plus souvent, cela se manifeste lorsqu'un joueur observe un état de jeu très différent entre deux tours. Cela diffère des jeux traditionnels à 2 joueurs dans lesquels un joueur est capable de réagir immédiatement après chaque tour ou action de son adversaire.

Dans Hey ! c'est mon poisson !, les joueurs déplacent des pions pingouins sur le plateau pour enfermer des banquises et marquer des poissons qui comptent comme des points. Le jeu à 2 joueurs est un jeu d'information parfait où les joueurs bloquent et ont un contrôle total sur leur position finale dans le jeu. En ajoutant un joueur supplémentaire, chaque joueur perd son influence individuelle sur le contrôle du jeu car la situation du plateau peut changer considérablement entre les tours d'un joueur donné.

Par conséquent, dans la conception de "jeux de stratégie", 3 joueurs, jusqu'à environ 7-8, représentent un "sweet spot" de jeux qui ne sont pas simplement déterministes en va-et-vient mais qui peuvent encore être mécaniquement équilibrés. Dans cette fourchette, les jeux à 3-4 joueurs sont de loin les plus courants.

Les jeux à 3 joueurs, en particulier, présentent un exemple fascinant d'équilibre positionnel que l'on peut décrire comme un "effet trépied". Si l'un des pieds d'un trépied est plus long que les deux autres, les deux autres vont naturellement supporter plus de poids pour compenser et maintenir le trépied en équilibre sur le sol. De la même manière, dans une partie à trois joueurs bien équilibrée, les deux joueurs qui ne sont pas en tête s'associent souvent pour tenir le leader en échec, ce qui, dans des jeux comme Risk, peut entraîner une boucle quasi infinie de changements d'alliances.

Dans Complots (Coup), le joueur considéré comme représentant la plus grande menace devient souvent la cible par défaut du joueur qui peut assassiner ou détrôner les autres. Une situation particulière peut se produire, où il ne reste à trois joueurs qu'une seule carte d'influence, et qu'ils continuent d’accumuler des pièces. Quand les joueurs ont accumulé XNUMX pièces (somme nécessaire pour l'action Coup d'état), ils se retrouvent dans une sorte d'impasse mexicaine. Comme chaque joueur ne peut en éliminer qu'un seul autre durant son tour, le premier à effectuer cette action est assuré d'être éliminé par le dernier joueur en lice.

Lorsque vous concevez des jeux à 3 joueurs, envisagez une condition de fin de partie imposée de l'extérieur (comme "la partie se termine après sept tours") plutôt que des conditions basées sur l'état du jeu (comme "la partie se termine lorsqu'un joueur contrôle sept provinces sur dix"). Cela peut aider un jeu à contourner l'effet tripode et à garder l'objectif du jeu comme principal centre d'intérêt.

Darklands

Nombre de joueurs de Darklands

Considérations de conception pour les jeux à 3-4 joueurs :

  • Marché encombré : à part les anciens abstraits, la grande majorité des jeux acceptent 3-4 joueurs, ce qui peut être une arme à double tranchant pour les concepteurs. D'une part, il peut être facile de développer un public pour votre jeu ; d'autre part, il peut être difficile pour votre jeu de se démarquer. Un jeu comme 7 Wonders, qui va jusqu'à 7 joueurs, peut attirer des foules plus importantes et se démarquer plus facilement.
  • Saturation de la stratégie : existe-t-il au moins trois ou quatre chemins légitimes vers la victoire ? Si, dans une partie à quatre joueurs, deux joueurs différents sont contraints de suivre la même stratégie, il peut être difficile pour l'un ou l'autre de gagner.
  • Interaction des joueurs : les conceptions qui vont au-delà des jeux à deux joueurs offrent un plus grand potentiel pour plusieurs mécanismes de jeu. La plupart des systèmes d'enchères nécessitent généralement 3 joueurs ou plus pour fonctionner efficacement. Les jeux d'actions se déroulent généralement mieux avec au moins 4 joueurs afin que des relations intéressantes puissent se développer entre les joueurs qui partagent un investissement commun. Les jeux d'échange se développent avec au moins 4 joueurs, car la diversité des partenaires commerciaux potentiels peut aider les joueurs à trouver un accord intéressant pour les deux parties.
  • Conditions de rythme : la confrontation directe dans les jeux à 2 joueurs se résume souvent à des échanges de coups dans un jeu de type knock-out. Lorsqu'un joueur supplémentaire vient s'ajouter à cette situation, cela peut devenir un jeu d'endurance où un joueur est plus intéressé par la survie que par les dommages infligés.
  • Partenariats : avec 4 joueurs, un jeu a la possibilité d'utiliser des partenariats et, dans de nombreux cas, la constitution d'équipes permet d'aligner les objectifs et de réduire le chaos provoqué par les joueurs.
  • Restriction : en tant qu'éditeur, vous voulez que votre jeu atteigne un certain public. Est-ce que "seulement 3-4 joueurs" est le bon moyen d'atteindre votre objectif ? C'est pourquoi de nombreux jeux proposent également un mode 2 joueurs, voire un mode solo, ou encore un nombre de parties plus élevé.
  • Équilibre : les jeux peuvent avoir un état de l'équilibre avec un certain nombre de joueurs, ou de personnages joueurs. Ajouter plus ou avoir moins que prévu peut causer des problèmes, et cela peut être corrigé en modifiant le système global ou en faisant en sorte que les joueurs contrôlent plusieurs personnages (comme dans Deep Madness ou notre propre Reichbusters).

One Night Ultimate Werewolf

Loup-garou ultime d'une nuit

Lorsque les jeux atteignent 5 joueurs et plus, des problèmes pratiques de temps d'arrêt peuvent apparaître, en particulier dans les jeux fortement basés sur le tour par tour. Attendre dix, quinze minutes ou plus pour passer au tour suivant peut facilement rendre les joueurs aigris. Il existe un certain nombre de solutions créatives au problème des temps d'arrêt :

Considérations sur la conception des jeux pour 5+ joueurs :

  • Tours interactifs : Bohnanza peut accueillir jusqu'à 7 joueurs, mais les joueurs peuvent participer aux échanges même pendant les tours des autres joueurs.
  • Tours simultanés : 7 Wonders prend également en charge jusqu'à 7 joueurs mais ne connaît pratiquement aucun temps d'arrêt car le processus de chaque tour est effectué en même temps. Steamwatchers vous permet de planifier des ordres simultanément, puis de ne résoudre qu'un seul ordre à la fois, ce qui réduit considérablement les temps d'arrêt.
  • Modifications des règles : dans Catan, chaque joueur peut construire des colonies à la fin du tour de n'importe quel joueur, mais seulement lorsqu'on joue à 4+ joueurs.

La solution de Catan fonctionne mécaniquement, mais elle représente un écart important par rapport aux règles "standard" de 2-4 joueurs. La "phase de construction spéciale" de Catan soulève un point important dans la conception des jeux : lorsqu'on conçoit un jeu pour différents nombres de joueurs, rendre le jeu jouable n'est pas la même chose que de préserver une sensation cohérente.

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