DÉCOUVERTE : Intégrer un thème dans un jeu

L'aspect le plus important du thème pour les concepteurs de jeux est probablement la manière dont le thème et les mécanismes d'un jeu interagissent. Comme nous l'avons décrit dans un article d'introduction précédentil est possible que les jeux réussissent sur différents "niveaux" de thème, des jeux complètement abstraits aux jeux qui s'efforcent de créer des simulations historiquement exactes. L'ajout de couches supplémentaires au thème peut rendre le jeu plus attrayant pour les joueurs en le rendant plus immersif ou plus accessible. Cependant, l'ajout d'un thème supplémentaire s'accompagne de la responsabilité de faire en sorte que les mécanismes du jeu et le thème s'accordent.

Le but de toutes les décisions d'intégration d'un thème est d'immerger les joueurs dans une ambiance particulière, et de leur faire ressentir l'expérience que vous essayez de leur transmettre. Vous voulez que vos joueurs se disent « oui, j’ai vraiment l'impression que je fais ce que le jeu me décrit. » Nous allons examiner trois domaines où cette sensation peut être obtenue : choix d’un thème approprié, intégration du thème aux mécanismes du jeu, et correspondance du thème au vécu des joueurs.

Intégrer le thème à la conception

Utiliser un thème approprié

Si vous concevez un jeu avec un gameplay féroce et des mécanismes d'élimination des joueurs, il n'est pas forcément judicieux de lui donner des graphismes brillants et cartoonesques et un thème familial. C'est pourtant l'essentiel de Hey ! That's My Fish ! dans lequel les joueurs doivent diriger leurs adorables pingouins pour qu'ils envahissent agressivement le territoire des autres joueurs et collent les pingouins adverses sur des banquises isolées, incapables de se nourrir. Et c'est pourquoi Steamwatchers, bien qu'ayant la même veine glacée, présente un thème plus dur, avec une humanité toujours au bord de l'extinction, toujours à la recherche de sources de chaleur rares et éphémères.

« L'à-propos » d'un thème vise à toujours satisfaire les attentes des joueurs. En fonction de ce qu'un jeu communique, les joueurs se feront une idée de son fonctionnement, qu'il s'agisse de ses mécanismes, de sa typologie, de la façon de marquer des points, de ses illustrations ou même de son titre. L’une des raisons pour lesquelles les Colons de Catane (Catan) est toujours aussi populaire est que le jeu est exactement ce qu'il prétend être. L'action la plus importante que l'on puisse y effectuer est de coloniser un emplacement inoccupé, et il est fort probable que, lors d'une partie, la majorité des points soit marquée grâce aux campements (et aux villes).

Catan Jeux Mythiques

Les Colons de Catane n'a pas un thème très original ou passionnant, mais personne ne lui en tient rigueur, car il convient parfaitement à ce qu'essaie de faire le jeu. Il existe un moyen de défendre son territoire, mais pas de réelle possibilité d'envahir ou de conquérir d'autres domaines. Et c'est parfait, car Les Colons de Catane n'est pas un jeu de guerre. Si le jeu s'appelait « les Guerriers de Catane » ou « les Légionnaires de Catane », les attentes ne seraient pas les mêmes !

Prenons l’exemple d’un jeu sur le thème de l'espionnage, et des mécanismes qu’il pourrait proposer. Un jeu d'espionnage peut avoir d'excellents mécanismes, de belles illustrations et présenter des axes stratégiques complexes, mais il sera peut-être mal reçu si le jeu se focalise sur le contrôle de territoires ou sur le deckbuilding. Les joueurs auront certaines attentes pour ce thème, et un jeu mettant des espions en scène devra plutôt proposer des informations cachées, des identités secrètes ou un élément mystérieux. De nombreux jeux utilisent le concept de « l'espionnage », et le font de façon très cohérente et totalement différentes.

SK Mythic Games

Étude de cas : Des informations cachées dans le cadre du thème

●Scotland Yard, Mr. Jack et Garibaldi sont trois jeux de « mouvement en réseau », utilisant des mouvements et des modes de déplacement secrets pour l'espion, afin de créer de la tension. L'identité de l'espion est connue (un peu moins pour Mr. Jack), mais l'amusement vient de la recherche d'informations, durant la poursuite de l'espion !

●Dans Gentlemen Cambrioleurs (Gentlemen Thieves), chaque joueur commence la partie avec une identité secrète et effectue des actions publiques pour progresser vers ses objectifs. Mais cela risque de révéler différentes identités secrètes si les autres joueurs se montrent particulièrement observateurs…

●De la même façon, le mécanisme d'identité secrète du jeu The Resistance crée une asymétrie cohérente aux jeux d'espionnage : les espions sont moins nombreux, mais disposent de plus d'informations que les autres (ils connaissent les identités secrètes des autres).

●Dans Spy Alley, chaque joueur incarne un espion, mais on ne sait pas trop en faveur de qui il espionne. Comme dans Gentlemen Cambrioleurs, le bluff et la déduction sont importants pour faire correspondre aux joueurs les différentes identités du jeu.

SW Mythic Games

Ne pas être à la hauteur des attentes des joueurs

Parfois, un jeu n'est pas à la hauteur des attentes des joueurs. Voici quelques raisons possibles :

Un nom ou un art de la boîte trompeurs. Cela peut ne pas sembler être un élément de conception extrêmement important, mais tout comme les livres sont inévitablement jugés par leur couverture, les jeux peuvent être jugés par la première chose qu'un joueur voit. Kingdom Builder semble être un jeu sur la construction d'une civilisation, mais les joueurs peuvent être déçus lorsqu'ils découvrent qu'il s'agit essentiellement d'un jeu de contrôle de zone abstrait.

Un mécanisme central inattendu. Dominion peut évoquer l'image d'un vaste empire sur lequel les joueurs doivent régner et peut causer une petite confusion lorsque les joueurs réalisent que l'empire est contenu dans un jeu de cartes et est légèrement plus figuratif.

Absence d'un mécanisme attendu. Certains des scénarios de Trahison à la Maison sur la Colline n'impliquent pas du tout de trahison ; bien que la plupart des scénarios aient en fait un traître qui travaille contre le reste des joueurs, ceux où tous les joueurs doivent travailler ensemble (ou tous les uns contre les autres) peuvent ne pas correspondre aux attentes d'un nouveau joueur.

Cependant, certains jeux, comme Betrayal de House on the Hill, sont conscients des attentes des joueurs et jouent avec elles facilement, ce qui peut créer de bonnes surprises, mais ce cas ne doit pas être pris comme une règle générale. Reichbusters devrait avoir pour but de démanteler le Reich, Solomon Kane de maîtriser le destin du puritain, et ainsi de suite.

The Resistance Mythic Games

Comprendre et répondre aux attentes des joueurs

Voici quelques exemples, au contraire, de jeux qui comprennent et comblent les attentes des joueurs :

1. Utiliser des mécanismes connexes dans des situations connexes.

San Juan est un excellent dérivé de Porto Rico car il utilise des composants (comme les bâtiments de production) et des mécanismes (comme la sélection des rôles et le cycle produire/consommer) de Porto Rico, ce qui renforce la familiarité des joueurs. De la même manière, Reichbusters les joueurs essaient d'infiltrer un château, donc déclencher l'alarme tôt est largement compris comme une mauvaise nouvelle. Cette familiarité avec un titre précédent ou un mécanisme d'affordance peut faciliter l'entrée dans le jeu et aider à mettre en place le thème.

2. Faire référence à des contextes ou des événements du monde réel.

Lewis & Clark dispose d'une piste de progression allant de droite à gauche (vers l'ouest), en sens inverse à celui de l'écriture occidentale, mais qui correspond au mouvement de l'expédition historique sur laquelle est basé le jeu. Dans un jeu qui parle de la Guerre froide, on s'attend à trouver des mécanismes incluant l'OTAN et le Traité de Varsovie (quels qu'ils soient), et Twilight Struggle relève le défi, car il les intègre parmi une douzaine d'autres ! Endeavor est un jeu historique à l'époque de la colonisation, qui a décidé d'aborder le thème de l'esclavage en en faisant un mécanisme de jeu. Mais comme il existe une manière très puissante de contrer cet élément (il est possible d'abolir l'esclavage pendant la partie), le jeu indique aussi que cette stratégie n'est pas vraiment désirable ou viable.

3. Titres particulièrement descriptifs ou conception graphique.

Il ne fait aucun doute qu'un jeu appelé Fluxx est un jeu chaotique où les règles changent constamment, et son imagerie psychédélique sur la couverture convainc les joueurs de ne pas le prendre trop au sérieux. Une conception semblable à celle d'une bande dessinée, comme le monde de Fabulosa de Super Fantasy BrawlLe monde de Fabulosa aide à cimenter l'idée que l'action va être sauvage et frénétique sans être trop dramatique.

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