EXPOSÉ : Intégrer un thème dans un jeu

Pour les concepteurs de jeu, l'aspect le plus important d'un thème est probablement l'interaction entre ce thème et les mécanismes des règles. Comme nous l'avons expliqué dans un article préalable,il est possible pour un jeu d'être une réussite en ayant des « niveaux de thème » très différents, qu'il soit complètement abstrait ou qu'il cherche à simuler une réalité historique précise. Ajouter des couches thématiques supplémentaires peut rendre le jeu plus séduisant pour les joueurs, en le rendant plus abordable ou immersif. Mais un thème fouillé doit s'intégrer d'autant plus aux mécanismes des règles.

Le but de toutes les décisions d'intégration d'un thème est d'immerger les joueurs dans une ambiance particulière, et de leur faire ressentir l'expérience que vous essayez de leur transmettre. Vous voulez que vos joueurs se disent « oui, j’ai vraiment l'impression que je fais ce que le jeu me décrit. » Nous allons examiner trois domaines où cette sensation peut être obtenue : choix d’un thème approprié, intégration du thème aux mécanismes du jeu, et correspondance du thème au vécu des joueurs.

Intégration du thème au design

Le choix d’un thème approprié

Si vous créez un jeu retors avec de nombreux mécanismes d'élimination de joueur, lui donner un thème joyeux, des illustrations aux couleurs vives dans un style BD et un thème très familial n'a aucun sens. Mais c'est pourtant le concept du jeu Pingouins (Hey! That’s My Fish!), où les joueurs manœuvrent leurs adorables figurines de pingouin pour s'emparer du territoire des autres et isoler leurs adversaires sur des icebergs, où ils ne peuvent plus se nourrir. C'est pour cette raison que Steamwatchers, qui reste dans cet esprit « glaciaire », a un thème plus dur, où l'humanité est au bord de l'extinction, toujours à la recherche de rares et fugaces sources de chaleur.

« L'à-propos » d'un thème vise à toujours satisfaire les attentes des joueurs. En fonction de ce qu'un jeu communique, les joueurs se feront une idée de son fonctionnement, qu'il s'agisse de ses mécanismes, de sa typologie, de la façon de marquer des points, de ses illustrations ou même de son titre. L’une des raisons pour lesquelles les Colons de Catane (Catan) est toujours aussi populaire est que le jeu est exactement ce qu'il prétend être. L'action la plus importante que l'on puisse y effectuer est de coloniser un emplacement inoccupé, et il est fort probable que, lors d'une partie, la majorité des points soit marquée grâce aux campements (et aux villes).

Jeux Mythiques de Catane

Les Colons de Catane n'a pas un thème très original ou passionnant, mais personne ne lui en tient rigueur, car il convient parfaitement à ce qu'essaie de faire le jeu. Il existe un moyen de défendre son territoire, mais pas de réelle possibilité d'envahir ou de conquérir d'autres domaines. Et c'est parfait, car Les Colons de Catane n'est pas un jeu de guerre. Si le jeu s'appelait « les Guerriers de Catane » ou « les Légionnaires de Catane », les attentes ne seraient pas les mêmes !

Prenons l’exemple d’un jeu sur le thème de l'espionnage, et des mécanismes qu’il pourrait proposer. Un jeu d'espionnage peut avoir d'excellents mécanismes, de belles illustrations et présenter des axes stratégiques complexes, mais il sera peut-être mal reçu si le jeu se focalise sur le contrôle de territoires ou sur le deckbuilding. Les joueurs auront certaines attentes pour ce thème, et un jeu mettant des espions en scène devra plutôt proposer des informations cachées, des identités secrètes ou un élément mystérieux. De nombreux jeux utilisent le concept de « l'espionnage », et le font de façon très cohérente et totalement différentes.

Jeux Mythiques SK

Étude de cas : Les informations cachées font partie du thème

●Scotland Yard, Mr. Jack et Garibaldi sont trois jeux de « mouvement en réseau », utilisant des mouvements et des modes de déplacement secrets pour l'espion, afin de créer de la tension. L'identité de l'espion est connue (un peu moins pour Mr. Jack), mais l'amusement vient de la recherche d'informations, durant la poursuite de l'espion !

●Dans Gentlemen Cambrioleurs (Gentlemen Thieves), chaque joueur commence la partie avec une identité secrète et effectue des actions publiques pour progresser vers ses objectifs. Mais cela risque de révéler différentes identités secrètes si les autres joueurs se montrent particulièrement observateurs…

●De la même façon, le mécanisme d'identité secrète du jeu The Resistance crée une asymétrie cohérente aux jeux d'espionnage : les espions sont moins nombreux, mais disposent de plus d'informations que les autres (ils connaissent les identités secrètes des autres).

●Dans Spy Alley, chaque joueur incarne un espion, mais on ne sait pas trop en faveur de qui il espionne. Comme dans Gentlemen Cambrioleurs, le bluff et la déduction sont importants pour faire correspondre aux joueurs les différentes identités du jeu.

Jeux Mythiques SW

Ne pas parvenir à combler les attentes des joueurs

Parfois, un jeu n'est pas à la hauteur des attentes des joueurs. Voici quelques raisons possibles :

Un nom ou une illustration de boîte trompeurs. Cela peut ne pas sembler être un élément de conception incroyablement important, mais tout comme les livres sont inévitablement jugés par des couvertures, les jeux peuvent être jugés par la première chose qu'un joueur voit. Kingdom Builder a l'air d'être un jeu sur la construction d'une civilisation, mais les joueurs peuvent être déçus lorsqu'ils découvrent qu'il s'agit essentiellement d'un jeu de contrôle de zone abstrait.

Un mécanisme central inattendu. Dominion peut donner l'impression que l'on va régner sur un vaste empire, et ce titre peut semer la confusion lorsque les joueurs se rendront compte que l'empire en question n’est représenté que par leur paquet de cartes.

L'absence d'un mécanisme attendu. Certains scénarios de Betrayal at House on the Hill n'impliquent aucune trahison. Bien que la plupart des scénarios comprennent un traître qui œuvre contre les autres joueurs, certains font travailler les joueurs tous ensemble (ou les uns contre les autres), et un nouveau joueur ne s'attendra peut-être pas à cette absence de traîtrise.

Certains jeux, comme Betrayal at House on the Hill, d'ailleurs, sont parfaitement conscients de ces attentes et en jouent, car cela peut créer des surprises intéressantes. Mais cela ne devrait être en aucun cas la norme. Reichbusters doit permettre de mettre des raclées au Reich, Solomon Kane Solomon Kane de maîtriser le destin du célèbre puritain, et ainsi de suite.

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Comprendre les attentes des joueurs et les satisfaire

Voici quelques exemples, au contraire, de jeux qui comprennent et comblent les attentes des joueurs :

1. En utilisant des mécanismes liés, dans des situations apparentées.

San Juan est un très bon jeu dérivé du jeu Puerto Rico, qui utilise du matériel (comme les bâtiments producteurs) et des mécanismes (la sélection de rôle et le cycle de production/consommation) de ce dernier, ce qui aide les joueurs qui connaissent Puerto Rico. De la même manière, les joueurs de Reichbusters essaient de s'infiltrer dans un château fortifié. Il est facile de comprendre que déclencher l'alarme risque de provoquer une catastrophe. Cette familiarité avec un jeu précédent ou à des mécanismes liés au thème peut grandement faciliter l'immersion dans le jeu et soutenir ce thème.

2. En faisant référence à des événements ou des contextes réels.

Lewis & Clark dispose d'une piste de progression allant de droite à gauche (vers l'ouest), en sens inverse à celui de l'écriture occidentale, mais qui correspond au mouvement de l'expédition historique sur laquelle est basé le jeu. Dans un jeu qui parle de la Guerre froide, on s'attend à trouver des mécanismes incluant l'OTAN et le Traité de Varsovie (quels qu'ils soient), et Twilight Struggle relève le défi, car il les intègre parmi une douzaine d'autres ! Endeavor est un jeu historique à l'époque de la colonisation, qui a décidé d'aborder le thème de l'esclavage en en faisant un mécanisme de jeu. Mais comme il existe une manière très puissante de contrer cet élément (il est possible d'abolir l'esclavage pendant la partie), le jeu indique aussi que cette stratégie n'est pas vraiment désirable ou viable.

3. En utilisant des titres ou des graphismes très évocateurs.

Un jeu comme Fluxx est sans aucun doute un jeu chaotique aux règles changeantes, et l'image de couverture psychédélique convainc facilement les joueurs de ne pas prendre le jeu trop au sérieux. Un style très « comic-book » comme celui du monde de Fabulosa de Super Fantasy Brawlappuie l'idée qu'il va y avoir de l'action frénétique et un peu folle, pas vraiment dramatique.

     

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