DÉCOUVERTE : L'évolutivité des jeux

Disons que vous êtes un ingénieur responsable d'une usine de fabrication de gadgets. Supposons que vous souhaitiez développer votre activité. Vous voulez augmenter la production de gadgets, mais vous ne voulez pas modifier les gadgets eux-mêmes. Vous pourriez embaucher plus d'ouvriers, acheter plus de machines ou agrandir la taille de votre usine. Vous auriez également besoin d'obtenir davantage de matières premières à partir desquelles vos gadgets sont fabriqués. Et... oui, les jeux sont nos widgets !

Mise à l'échelle visuelle

La mise à l'échelle d'un jeu est similaire. Vous voulez que plus (ou moins) de joueurs jouent à votre jeu, mais vous ne voulez pas que l'expérience de jeu change fondamentalement. D'un point de vue mathématique, la mise à l'échelle est une opération qui permet d'agrandir ou de réduire les dimensions d'une forme ou d'un objet tout en maintenant une certaine proportionnalité. Pour conception du jeunous utiliserons une définition un peu plus simple : le changement d'échelle est la capacité d'un jeu à conserver une expérience similaire quel que soit le nombre de joueurs. Il s'agit de modifier les règles, les formules numériques ou d'autres éléments de conception en fonction du nombre de joueurs afin de s'assurer que le jeu reste jouable et équilibré.

Il existe plusieurs raisons de procéder à une mise à l'échelle. Les méthodes de notation peuvent avoir une influence disproportionnée ou devenir insignifiantes. Les parties peuvent se terminer trop rapidement ou s'éterniser. Le coût d'opportunité de la poursuite de différentes stratégies peut augmenter ou diminuer, en fonction du nombre de joueurs participant aux jeux. Heureusement, il existe de nombreux exemples de mise à l'échelle de jeux qui permettent de résoudre ces problèmes.

Scalabilité du jeu-SK

Changez l'échelle physique.

L'idée est simple : à mesure que le nombre de joueurs augmente, la surface du plateau, le nombre de cartes ou le nombre de composants génériques peuvent être augmentés pour s'adapter au nombre de joueurs. augmentation du nombre de joueurs.

  • La Citta, un jeu de contrôle de zone, a un niveau de base de territoire sur sa carte qui peut être utilisé avec n'importe quel nombre de joueurs. Il désigne certaines zones de territoire comme étant uniquement accessibles lorsqu'il y a 3, 4 ou 5 joueurs. La zone disponible par joueur reste à peu près constante, tout comme la distance moyenne entre les territoires des joueurs. Il en va de même pour les Steamwatchers : si vous jouez avec 2 ou 3 joueurs, les zones les plus à l'est ne sont pas disponibles pour vous permettre de vous déplacer.
  • 7 Wonders et Bohnanza, deux jeux de cartes pour la construction de tableaux, ont des jeux centraux auxquels on ajoute des cartes pour plus de joueurs, de sorte que le nombre de cartes par joueur est le même. Plus important encore, la composition du jeu ne change pas avec le nombre de joueurs : le pourcentage de cartes correspondant à des stratégies particulières est constant, quel que soit le nombre de cartes. Les enchanteurs utilisent également cet outil pour préserver le rythme et l'équilibre du jeu.

Évolution du jeu - 7 merveilles

  • Les jeux de placement d'ouvriers tels qu'Agricola et Last Will, par exemple, ont des composants de plateau modulaires qui permettent d'ajouter des emplacements supplémentaires pour les ouvriers à mesure que des joueurs (et donc des ouvriers) sont ajoutés au jeu. Cette approche de la mise à l'échelle vise à conserver la même valeur à chaque ouvrier en maintenant un rapport constant entre le nombre d'ouvriers et les emplacements qu'ils peuvent occuper. Le dernier titre d'Uwe Rosenberg, Hallertau, renverse la situation en proposant des ouvriers qui ne sont pas liés aux joueurs. Au contraire, moins il y a de joueurs, moins il y a d'ouvriers à retirer du plateau entre les tours !

Modifier les conditions de début ou de fin.

Un déclencheur de fin de partie qui convient à 3 joueurs arrive souvent beaucoup trop vite lorsqu'il y a 6 joueurs, ou une distribution initiale des ressources idéale pour 4-5 joueurs rend le jeu à 2 joueurs injouable. La modification de ces conditions est une façon de mettre à l'échelle via l'ajustement de l'équilibre externe du jeu. L'équilibre externe du jeu.

Les cartes de lieu de départ dans Pandemic sont réparties de telle sorte que chaque joueur obtient des cartes supplémentaires lorsqu'il y a moins de joueurs. Le nombre total de cartes au début de la partie et les ressources initiales des joueurs ne changent que légèrement selon le nombre de joueurs. Ascension se termine lorsqu'une réserve de points de victoire est épuisée, et cette réserve est plus importante dans les parties à plusieurs joueurs. La méthode de mise à l'échelle d'Ascension permet de maintenir le score moyen par joueur à peu près constant en fonction du nombre de joueurs.

Évolution du jeu - MPOC

  • D'autre part, Small World se termine après que chaque joueur ait effectué un certain nombre de tours. Le nombre de tours diminue à mesure que des joueurs s'ajoutent. Bien que les approches d'Ascension et de Small World semblent opposées, les deux stratégies de mise à l'échelle maintiennent la durée totale du jeu similaire pour différents nombres de joueurs. Notez également que Small World met à l'échelle le jeu avec des plateaux différents en fonction du nombre de joueurs afin de fournir le même niveau de tension tout au long du jeu !

Une troisième option consiste à modifier la valeur relative ou la valeur des ressources. la disponibilité des ressourcesdes points ou d'autres objets dans le jeu lui-même. Il se peut que la construction d'une tour coûte toujours 3 ors, mais que la tour ait une valeur en points plus élevée s'il y a plus de joueurs, ou peut-être que la tour vaut toujours 6 points, mais qu'elle coûte plus d'ors à construire lorsqu'il y a moins de joueurs.

  • Dans Châteaux de Bourgogne, des tuiles supplémentaires sont disponibles à l'achat à chaque tour, à mesure que des joueurs s'ajoutent. . Comme pour le mécanisme de placement des ouvriers, un tour dans Castles of Burgundy a une valeur moyenne constante pour tous les joueurs.
  • Seasons utilise abondamment les cartes à coût variable et à valeur variable : un exemple est une carte qui vole des points aux autres joueurs et qui coûte plus de ressources lorsqu'il y a plus de joueurs. Par conséquent, les points acquis (et volés) par ressource dépensée sont toujours les mêmes.
  • Dans l'extension Spark of Hope de Steamwatchers, vous utilisez tous les kits technologiques lorsque 4-5 joueurs jouent, et moins lorsque 2-3 joueurs jouent, afin de préserver l'idée que les kits technologiques sont rares.

Évolution du jeu

Modifiez la notion de "joueur" ou de "tour".

Enfin, lorsqu'on essaie de passer de 3+ joueurs à 2 joueurs ou d'accueillir des joueurs supplémentaires. En conséquence, le jeu peut devenir encore plus un "exercice pour se brûler les méninges" car les joueurs doivent se concentrer sur l'accomplissement de leurs objectifs au milieu du chaos provoqué par les joueurs. Dans Samouraï, les joueurs placent leurs tuiles près des villes pour influencer une ou plusieurs factions résidentes - Samouraïs, Paysans ou Prêtres. Le joueur qui contrôle l'influence la plus importante sur ces factions remporte la partie grâce à un système de score passionnant.

  • Changez l'échelle physique : Samurai utilise un plateau modulaire du Japon. De nouvelles îles deviennent disponibles avec chaque joueur supplémentaire afin que chaque joueur puisse accéder à la grande majorité de ses tuiles.
  • Ajustez la disponibilité des objets: Au fur et à mesure que de nouvelles îles et régions deviennent disponibles sur le plateau, les chances de gagner la partie augmentent.
La fin du Triumvirat

La mise à l'échelle peut aider la conception d'un jeu à fonctionner efficacement sur un nombre de joueurs multiples, mais certains jeux présentent un nombre spécifique de joueurs dans une large mesure tout au long du jeu.

Roborally

Les jeux peuvent également évoluer pour devenir des versions différentes d'un même jeu. RoboRally peut accueillir de 2 à 8 joueurs. À l'extrémité inférieure de ce spectre (2 à 4 joueurs), le jeu est une course trépidante dans laquelle les joueurs font dévier leurs adversaires de leur route pour tenter d'atteindre les drapeaux en premier. À l'extrémité supérieure de ce spectre (6 à 8 joueurs), le jeu devient une zone de guerre chaotique de robots de combat.

Ticket to Ride

Dans Ticket to Ride, dans les parties à 4 ou 5 joueurs, un joueur peut souvent être bloqué par inadvertance par plusieurs joueurs dans le cadre d'un jeu normal.

Évolution du jeu - Ticket to Ride

Scotland Yard

Certains jeux sont fonctionnellement immunisés contre les variations du nombre de joueurs, et le gameplay est remarquablement similaire. Certaines versions de Scotland Yard opposent M. X, un fugitif, à cinq détectives, quel que soit le nombre de joueurs.

Chicago Express

Enfin, le plus gros souci d'évolutivité concerne les jeux qui comportent un éventail de joueurs pour lesquels le jeu n'est pas aussi efficace. L'inconvénient d'un jeu à 3 joueurs, le jeu d'actions Chicago Express, est que deux joueurs qui détiennent des actions de la même société vont travailler ensemble pour améliorer leur investissement. Dans le même temps, le joueur restant est moitié moins efficace et prendra du retard. Un jeu comme Bang ! perdrait son élément déductif s'il était joué à trois joueurs. Le Havre met en garde contre son offre à 5 joueurs dans le livret de règles, car il est préférable qu'il ne soit joué que par des joueurs très expérimentés.

Conclusion

Un message essentiel à retenir concernant le changement d'échelle est qu'il s'agit toujours d'équilibrer un élément de conception par rapport à un autre. Imaginons que vous conceviez un g'skoknoame de placement d'ouvriers au tour par tour pour 2 à 5 joueurs, et que vous souhaitiez que le jeu ne dure pas plus longtemps à 5 joueurs qu'à 2. Pour réaliser votre mise à l'échelle, dans le jeu à 5 joueurs, vous devrez soit réduire le nombre de tours (comme Small World), soit réduire la durée de chaque tour (éventuellement en réduisant le nombre d'ouvriers que chaque joueur contrôle).

Gardez à l'esprit l'échelle des joueurs lorsque vous travaillez sur votre conception. Il peut être préférable pour un jeu d'obtenir des résultats exceptionnels pour un seul nombre de joueurs ou à une extrémité de l'échelle prévue, plutôt que d'être simplement bon dans une large gamme. Testez le jeu en utilisant un nombre de joueurs multiple et considérez comment les changements de conception affecteront les extrémités de l'échelle de joueurs prévue. Si la prise en charge de 2 joueurs n'est pas suffisante, abandonnez-la au profit d'un jeu qui fonctionne efficacement avec un plus grand nombre de joueurs, car le marché des 2 joueurs est une niche à part entière, qui dispose déjà d'une offre importante.

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