Darkest Dungeon : The Board Game : Le déroulement d'une campagne

Bonjour à tous ! Nous sommes Nick et Argy, les concepteurs de Darkest Dungeon : Le jeu de plateau.

Comme le gestionnaire de promesses de dons arrive bientôt, nous avons décidé d'intervenir et de vous expliquer en détail le fonctionnement de la campagne dans ce jeu et comment les extensions la complètent et l'affectent.

Comme vous pouvez le lire dans le livre de règles, une campagne est composée de 11 quêtes qui sont regroupées en 4 Actes. Dans les 3 premiers actes, vous devrez vous occuper des menaces imminentes (qui sont les boss). Une fois que vous les aurez envoyés aux abysses, vous serez prêt à prendre d'assaut le Darkest Dungeon et ses 2 quêtes finales. Dans cet article, nous allons nous concentrer sur les 3 premiers actes, car c'est la partie de la campagne qui change le plus à chaque fois que vous jouez et qui est affectée par les extensions.

Lesboss jouent un rôle majeur. Ils ne sont pas seulement de gros ennemis dotés de capacités de combat uniques (bien qu'ils le soient aussi !), ils peuvent affecter le cours de la campagne de différentes manières. Chaque boss possède 3 versions de lui-même, une pour chaque niveau. Chaque niveau de chaque boss possède des menaces différentes : des capacités passives qui affectent aussi bien le Hamlet que les donjons.

Au début de la campagne, vous prendrez les cartes de tous les boss de niveau 1, les mélangerez et en tirerez une au hasard. C'est votre menace imminente pour le moment, et vous affronterez le boss lui-même lors de votre troisième quête. Vous devez cependant être bien préparé avant d'arriver à ce boss et de l'affronter. Vous devrez donc accomplir d'autres quêtes au préalable. Jetons un coup d'œil à celles-ci.

Comme il s'agit du premier acte de la campagne, vous allez mélanger les 6 cartes Quête de l'acte I et en tirer 2 au hasard. En tant que groupe, vous déciderez quelle quête vous voulez poursuivre. L'autre carte est défaussée définitivement pour cette campagne. Les quêtes ont un élément "push-your-chuck" ; cela signifie que vous n'avez pas de but strict, mais que vous pouvez atteindre autant d'objectifs que vous pensez pouvoir atteindre, et vous serez récompensé de la même manière en XP. Toutes les quêtes ont 3 objectifs et peuvent vous donner entre 0 et 3 XP.

Une fois que vous décrétez que la quête est terminée, vous retournez instantanément au hameau avec les objets précieux que vous avez collectés et vous les dépensez pour vous ou pour le hameau, pour récupérer, pour monter en niveau, ou pour améliorer les bâtiments et les services qu’ils procurent.

Pendant que vous faites tout cela, le boss que vous avez choisi comme menace pour le premier acte possède certaines capacités passives. Par exemple, disons que vous avez choisi le Prophète. Il obligera les héros à subir 2 Stress à chaque fois qu'ils entreront dans un nouveau donjon, et la Taverne vous fera récupérer moins de Stress lorsque vous serez dans le Hamlet. Ces effets persisteront jusqu'à ce que vous atteigniez la troisième quête et que vous vainquiez le Prophète. D'autres boss auront d'autres Menaces qui affecteront votre campagne. Le Nécromancien, par exemple, s'attache à réanimer les monstres morts, et le Collectionneur à vider les objets de valeur du donjon avant que vous ne les atteigniez. Ainsi, comme vous le voyez, chaque boss a un objectif différent et affecte la campagne différemment. Ces menaces ne sont pas les mêmes sous toutes les formes de boss. Ainsi, plus le niveau du boss est élevé, plus sa Menace sera puissante (mais elle sera toujours axée sur le thème du boss).

Une fois que vous aurez vaincu le prophète, dans notre scénario hypothétique, la campagne passera à l'acte II. Vous mélangerez tous les monstres de niveau 2 avec les monstres de niveau 1 (des monstres plus forts commenceront à apparaître), vous utiliserez les quêtes de l'acte II et commencerez à en tirer des enseignements (les quêtes deviendront plus difficiles) et vous commencerez également à utiliser les bibelots de niveau 2 (les bibelots que vous trouverez dans le donjon seront plus forts - quelque chose pour les héros aussi !) La prochaine chose que vous ferez, c'est de prendre la forme de niveau 2 des boss restants et d'en tirer un au hasard comme menace imminente pour cet acte. Peut-être que cette fois, c'est le Nécromancien avec ses capacités de réanimation, qui ramène les monstres morts dans les Ruines et oblige les héros à garder le Cimetière dans le Hameau - qui sait !

Nous espérons que ce petit article vous a un peu éclairé sur la façon dont les trois premiers actes d’une campagne se déroulent, et que cela vous donne un meilleur aperçu de ce qui vous attend. Dans notre prochain article, nous vous expliquerons comment les extensions ajoutent du contenu à une campagne et permettent d’offrir une expérience différente et sans cesse renouvelée !

En attendant, haut les flambeaux, porteurs de torche !

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