Darkest Dungeon: The Board Game: Le déroulement d'une campagne

Salut! Nous sommes Nick et Argy, les concepteurs de Darkest Dungeon: Le jeu de société.

Étant donné que le gestionnaire de pledge arrive, nous avons décidé d'intervenir et de vous expliquer en détail comment la campagne fonctionne dans ce jeu et comment les extensions y ajoutent et l'affectent.

Comme vous pouvez le lire dans le livret de règles, une campagne est composée de 11 quêtes regroupées en 4 actes. Dans les 3 premiers actes, vous devrez faire face aux menaces imminentes (que sont les patrons). Une fois que vous les avez envoyés dans l'abîme, vous êtes prêt à prendre d'assaut le donjon le plus sombre et ses 2 dernières quêtes. Dans cet article, nous nous concentrerons sur les 3 premiers actes, car c'est la partie de la campagne qui change le plus à chaque fois que vous jouez et qui est affectée par les extensions.

Patrons jouer un rôle majeur. Ce ne sont pas seulement de grands ennemis dotés de capacités de combat uniques (bien qu'ils le soient aussi!), Ils peuvent affecter le cours de la campagne de différentes manières. Chaque boss a 3 versions de lui-même; un pour chaque niveau. Chaque niveau de chaque boss a des menaces différentes: des capacités passives qui affectent le hameau et les donjons.

Lorsque vous démarrez la campagne, vous prenez le cartes de tous les boss de niveau 1, mélangez-les et piochez-en un au hasard. C'est votre menace imminente pour le moment, et vous affronterez le boss lui-même lors de votre troisième quête. Vous devez cependant être bien préparé avant d'arriver à ce patron et de l'affronter. Vous devrez donc accomplir au préalable d'autres quêtes. Jetons un coup d'œil à ceux-ci.

Comme il s'agit du premier acte de la campagne, vous mélangerez les 6 cartes Quête de l'acte I et vous en tirerez 2 au hasard. En tant que groupe, vous déciderez de la quête que vous souhaitez poursuivre. L'autre est jeté définitivement pour cette campagne. Les quêtes ont un élément poussant votre chance; ce que cela signifie, c'est que vous n'avez pas d'objectif strict, vous pouvez plutôt pousser pour autant d'objectifs que vous pensez pouvoir gérer, et vous serez récompensé également en XP. Toutes les quêtes ont 3 objectifs et peuvent vous donner entre 0 et 3 XP.

Une fois que vous avez décidé que votre quête est terminée, vous revenez instantanément au hameau avec tous les objets de valeur que vous avez collectés et les dépensez pour vous ou le hameau lui-même, pour récupérer, améliorer et améliorer les bâtiments et leurs services.

Maintenant, comme vous faites tout cela, le patron que vous avez choisi Menace car le premier acte a des capacités passives. Par exemple, disons que vous avez choisi le Prophète. Il forcera les héros à subir 2 Stress à chaque fois qu'ils entreront dans un nouveau donjon, et la Taverne vous fera récupérer moins de Stress dans le Hameau. Ces effets persisteront jusqu'à ce que vous atteigniez la troisième quête et vainquiez le Prophète. Les autres boss auront d'autres menaces qui affecteront votre campagne. Le nécromancien, par exemple, se concentre sur la réanimation des monstres morts et le collectionneur sur la vidange des objets de valeur du donjon avant de les atteindre. Ainsi, comme vous le voyez, chaque boss a un objectif différent et affecte la campagne différemment. Ces menaces ne sont pas les mêmes dans toutes les formes de boss. Ainsi, plus le niveau du boss est élevé, plus sa menace sera puissante (même si elle se concentrera toujours sur le thème du boss).

Une fois que vous avez vaincu le Prophète, selon notre scénario hypothétique, la campagne passera à l'acte II. Vous mélangerez tous les monstres de niveau 2 avec le niveau 1 (donc des monstres plus forts commenceront à apparaître), vous utiliserez à la place les quêtes de l'acte II et commencerez à en tirer (les quêtes deviendront donc plus difficiles) et vous commencerez également à utiliser les bibelots de niveau 2 (donc les bibelots que vous trouverez dans le donjon seront plus forts - quelque chose pour les héros aussi!). La prochaine chose que vous ferez est de prendre la forme de niveau 2 des boss restants et d'en tirer un au hasard comme menace imminente pour cet acte. Peut-être que cette fois, c'est le nécromancien avec ses capacités de réanimation, qui ramène les monstres morts dans les ruines et oblige les héros à garder le cimetière du hameau - qui sait!

Nous espérons que cela explique le déroulement de la campagne et que vous comprenez mieux ce que cela implique. Dans notre prochain journal de créateurs, nous expliquerons comment les extensions ajoutent à la campagne et présentent une expérience différente!

D'ici là, gardez la lumière sur votre chemin, porteurs de flambeaux!

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