Darkest Dungeon: The Board Game: Le déroulement d'une campagne | Jeux mythiques

DARKEST DUNGEON : LE DÉROULÉ D’UNE CAMPAGNE

Salut ! Ici Nick et Argy, les auteurs de Darkest Dungeon: The Board Game.

Puisque le pledge manager arrive, nous avons décidé de vous expliquer comment une campagne fonctionne, et l’intérêt spécifique peuvent ajouter des extensions.

Reprenons tout du départ. En lisant le livret de règles, vous verrez qu‘une campagne de Darkest Dungeon est composée de 11 quêtes, regroupées en 4 actes. Dans les trois premiers actes, vous devrez faire face à des menaces imminentes (les boss). Une fois que vous les avez expédiés ad patres, vous êtes prêts à entrer dans le Donjon ténébreux et ses deux quêtes finales. Dans cet article, nous nous concentrerons sur les trois premiers actes, puisque c’est la partie de la campagne qui varie le plus à chaque fois que vous jouez, et parce qu’elle est affectée par les extensions.

Les boss ne sont pas simplement de gros ennemis et une grosse bataille à livrer (même s’il sont cela, tout de même !). Ils peuvent aussi altérer le cours de la campagne de plusieurs façons. Chaque boss a trois versions de lui-même, une pour chaque niveau. Chaque niveau de chaque boss possède différentes menaces, des capacités passives qui affectent le hameau et les donjons.

Lorsque vous commencez la campagne, vous prenez les cartes de tous les boss de niveau 1, les mélangez et en piochez une au hasard. C’est votre menace du moment, vous l’affronterez physiquement lors de votre troisième quête. Et vous devez vous y préparer. Et pour cela, vous devrez entreprendre d’autres quêtes auparavant. Jetons un œil à celles-ci.

Comme il s’agit du premier acte de la campagne, vous mélangerez les XNUMX quêtes de l’acte XNUMX et en piochez XNUMX. Vous choisissez d’un commun accord avec les autres joueurs laquelle de ces deux quêtes vous allez entreprendre. L’autre est défaussée de façon permanente pour le restant de la campagne. Les quêtes ont un facteur « stop ou encore » : cela veut dire que vous n’avez pas un objectif de vie ou de mort. Vous pouvez au contraire accomplir des petits objectifs, autant que vous pensez pouvoir en résoudre, et vous récupérerez de l’XP pour chacun. Chaque quête a trois objectifs et rapporte donc entre XNUMX et XNUMX XP.

Une fois que vous décrétez que la quête est terminée, vous retournez instantanément au hameau avec les objets précieux que vous avez collectés et vous les dépensez pour vous ou pour le hameau, pour récupérer, pour monter en niveau, ou pour améliorer les bâtiments et les services qu’ils procurent.

Revenons au boss. Celui que vous avez sélectionné pour le premier acte a comme nous vous l’avons expliqué des capacités passives. Imaginons que vous ayez pioché le Prophète. Ce dernier force les héros à subir XNUMX stress à chaque fois que vous entrez dans un nouveau donjon, et la taverne vous soigne moins de stress lorsque vous êtes au hameau. Ces capacités persistent jusqu’à la troisième quête, jusqu’à ce que vous l’ayez vaincu. Chaque boss a sa propre façon de vous menacer. Le Nécromancien, par exemple, réanime les monstres et le Collecteur vide le donjon de ses objets précieux avant que vous y pénétriez. Comme vous le voyez, chaque boss a une orientation, une couleur particulière, qui affectent la campagne d’une manière unique à chaque fois. De plus, ces menaces ne sont pas les mêmes pour toutes les formes d’un boss. Plus un boss est de haut niveau, plus ses menaces sont puissantes (bien que cela reste toujours cohérent avec le thème de ce boss).

Pour revenir à notre exemple, une fois que vous aurez vaincu le Prophète, la campagne passera à l’acte II. Vous mélangerez les monstres de niveau 2 dans le paquet de monstres de niveau 1 (des monstres plus forts apparaîtront donc potentiellement) et vous passerez à des quêtes de niveau 2 étalement pour aborder cet acte 2. Les quêtes seront donc plus difficiles. Mais par ailleurs, les Breloques passent elles aussi au niveau XNUMX, et vous utiliserez donc le paque de Breloques Niveau XNUMX au lieu de Niveau XNUMX. On change de niveau, le donjon est plus dangereux, il fallait bien que les héros aient un avantage, eux aussi ! Pour terminer, vous prenez la forme niveau XNUMX d’un des boss restants au hasard. C’est votre menace imminente pour cet acte. Peut-être que cette fois, vous allez piocher le Nécromancien, capable de réanimer des squelettes pour entraver la progression de nos héros mais aussi de les forcer à surveiller le Cimetière au hameau et donc de ne pas pouvoir y accéder…

Nous espérons que ce petit article vous a un peu éclairé sur la façon dont les trois premiers actes d’une campagne se déroulent, et que cela vous donne un meilleur aperçu de ce qui vous attend. Dans notre prochain article, nous vous expliquerons comment les extensions ajoutent du contenu à une campagne et permettent d’offrir une expérience différente et sans cesse renouvelée !

En attendant, haut les flambeaux, porteurs de torche !

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