Anastyr - Dans la peau des héros de la confrérie

Les héros des temps anciens

De tout temps, lorsqu’une menace exceptionnelle survient, des êtres non moins exceptionnels se dressent pour y faire face. Alors que la menace du complot d’Anastyr devient prégnante, une jeune femme, UNDRAAL la Fille du vent, se voit dans ses rêves, porteuse de la Lance d’Ambre reforgée et lutter contre Volkar, l’antique dragon du chaos. Sensible aux oracles, praticienne de l’Art des vents, elle décide en accord avec les chamanes de sa tribu de rejoindre la Caravane, un mystérieux convoi qui sillonne Alboraan pour réunir les plus grands héros de son temps, pour former la Confrérie de la Lance.

Dans la Caravane, elle recrute d’abord PYRAH l’Exilée, une redoutable archère rejetée par son clan. Elle est ensuite rejointe par SHADU la Voix de l’Uni-Mère, une prêtresse qui s’intéresse aux mystérieux sylfae et qui a ressenti les remous des manipulations magiques d’Anastyr. Sur son chemin, elle rencontre KONRAD le Prince des Lames, chef de guerre redouté de la tribu des Aigles Blancs, qui abdique pour rejoindre la confrérie et sa quête homérique. Elle va sauver KHARAK le Renégat, un tueur sans merci, traqué par les siens. Et enfin, elle recrute BRID La Vengeresse de pierre, une guerrière endurcie qui a subi dans sa chair et son sang la menace incarnée par le retour des dragons.

Voici en quelques mots la présentation des héros de la Confrérie de la Lance, mais voyons maintenant comment ils vont régner par le fer et l’acier, ainsi que par l’Art étrange, sur les plateaux de jeu.

Tableau de bord ou feuille de personnage ?

Commençons par le matériel. Chaque héros dispose d’un tableau de bord personnalisé sur lequel sont notés toutes ses caractéristiques, ses pouvoirs, les jauges de points de vie et de furie. Des emplacements sont aussi là pour y placer les cartes Techniques utilisées pour charger les « combos », les cartes de monture, ou encore les cartes de butins récoltées.

Un héros est défini par 4 caractéristiques, sa classe, un pouvoir spécifique et sa liste de combos.

Les caractéristiques sont Combat, Défense, Mouvement et Art (la magie primitive). Mis à part le Mouvement, les trois autres caractéristiques représentent le nombre de dés à lancer lorsqu’un héros teste la caractéristique et possèdent chacune une couleur utile pour les combos (voir plus loin) : rouge pour le Combat, bleu pour la Défense et Vert pour l’Art. Le Mouvement représente le nombre de cases qu’un héros peut parcourir lorsqu’il est activé.

Les classes des héros sont aussi au nombre de 4 :

  • Un chamane maîtrise les puissances de la nature, et l’énergie brute et primitive de l’Art. Sa valeur de caractéristique Art est élevée et son paquet de cartes Technique comporte une majorité de cartes Art (vertes).
  • Un guerrier est un redoutable combattant. Sa valeur de caractéristique Combat est élevée et son paquet de cartes Technique comporte une majorité de cartes Combat (rouges).
  • Un pilier encaisse les coups et utilise ses aptitudes défensives pour protéger les autres héros. Sa valeur de caractéristique Défense est élevée et son paquet de cartes Technique comporte une majorité de cartes Défense (bleues).
  • Un rôdeur est agile, rusé et préparé à affronter tous les dangers rencontrés sur un champ de bataille. Ses caractéristiques sont équilibrées et la composition de son paquet de cartes Technique varie selon le héros.

Chaque héros dispose de 3 combos avec des effets spécifiques et surtout une série de cartes Techniques à charger. Charger une carte signifie la placer sous le tableau de bord du héros, de gauche à droite, avec un maximum de trois cartes. Il n’y a qu’une seule Piste Combo sur le tableau de bord, un héros ne peut donc charger qu’une seule combo à la fois. Il s’agit de bien anticiper son action.

Les cartes Techniques sont le cœur de la mécanique de jeu. Elles sont de trois types : Art, Combat ou Défense. Chaque héros dispose d’un paquet personnalisé de 11 cartes composé de 6 cartes génériques communes à tous les personnages et 5 cartes spécifiques à son rôle. Les cartes sont utilisées de plusieurs manières : pour charger une combo (comme on l’a vu plus haut), pour aider un ami proche (il y a un icône avec une valeur de renforcement) en lui ajoutant des dés pour son test, ou tout simplement pour réaliser l’action sur la carte. Le héros n’a que 3 cartes en main et ne complète sa main qu’au début de chaque tour de jeu. C’est donc une ressource précieuse.

Chaque héros possède une carte Furie qui lui est propre. Elle représente une attaque dévastatrice qu’il peut déclencher lorsque sa Furie est à son maximum. La jauge de Furie est alimentée par l’utilisation de cartes Techniques qui ont une valeur de Furie.

Les points de vie sont bien sûr essentiels dans ce monde violent. La jauge de points de vie indique 3 états de santé : Indemne, Faible, ou Mal en point. Chaque état a un impact sur les capacités du personnage. Lorsqu’un héros arrive à 0 point de vie, il est hors de combat, retiré du jeu et remplacé par un nouveau héros de la réserve des héros. Si cette réserve est vide, la partie est perdue !

La vérité naît de l'action !

Comme nous l’avons dit dans le précédent article, sur le plateau région, il y a une piste d’initiative avec des cartes représentant les héros, mais aussi les antagonistes. L’ordre d’initiative est déterminé aléatoirement en début de partie en plaçant les cartes sur la piste. Au début de la phase d’activation, si cet ordre ne convient pas aux héros, il est possible de Déstabiliser les ennemis, en utilisant le jeton héroïque. Le héros qui utilise ce jeton peut intervertir sa carte Initiative avec n’importe quelle autre carte Initiative de la piste de combat. Attention, ce jeton s’acquiert en faisant des actions héroïques, mais surtout il est unique, et donc précieux. Un seul héros peut le posséder. Celui qui le possède devient la cible prioritaire des ennemis !

Une fois que c’est à un héros d’agir, il peut réaliser 2 actions de base à 3 ou 4 joueurs, et 3 actions de base à 1 ou 2 joueurs (en mode solo, le joueur dirige 2 héros). Il peut aussi résoudre des actions gratuites s’il remplit les conditions de réalisation.

Les actions de base sont au nombre de huit. Voyons d’abord les plus évidentes (et les moins violentes) :

  • Préparer une combo : le joueur place sa carte Technique sur la piste de Combo. Il faut placer les cartes dans l’ordre de l’enchaînement souhaité.
  • Se concentrer : le héros peut augmenter sa jauge de furie (en lançant un dé), ou retourner son jeton relance. Chaque héros a en effet un jeton relance actif en début de partie qui lui permet de relancer tous les dés d’un lancer malheureux.
  • Se soigner : le héros lance un nombre de dés fonction de son état de santé pour récupérer des points de vie, ou alors il supprime une carte blessure grave
  • Interagir : action contextuelle qui dépend du scénario de la situation. Elle nécessite de dépenser une carte Technique de la couleur appropriée.
  • Dominer une créature : le héros peut tenter de dominer une créature sauvage pour la monter. Il peut le faire prudemment, en dépensant une carte Technique correspondant à la couleur de la créature, ou moins prudemment en tentant un jet d’Art. C’est avec cette action qu’un héros peut s’attirer les grâces des mystérieux Sylfae.

Les 3 actions suivantes nécessitent plus d’explications, car elles impliquent souvent une attaque.

  • Exécuter une technique: C’est quelque part l’action la plus évidente. Jouer une carte Technique et résoudre l’action décrite sur cette carte. Il peut s’agir d’un déplacement, d’une attaque physique ou magique. Les cartes Techniques utilisées dans cette situation font augmenter la jauge de Furie. De plus, la carte peut ensuite être placée dans la piste de combo.
  • Manœuvrer : cette action combine un déplacement de la valeur de Mouvement du héros ainsi qu’une attaque de Combat (pas d’attaque Art). Le combat ne cible pas une figurine mais une case. En fonction des héros, certains ne peuvent combattre que les adversaires adjacents ou proches (sur la même case), alors que d’autres ont des portées d’attaques exprimées en nombre de cases. Une fois la case cible déterminée, les dés de combat du héros sont lancés, on y applique d’éventuels bonus (les soutiens des autres héros par exemple, ou des effets négatifs accumulés), les dés peuvent être relancés si le jeton Relance du héros est actif. Les touches sont ensuite réparties sur les figurines ennemies de la case. À chaque fois que la valeur de Défense d’un ennemi est égalée, celui-ci est éliminé. Je vous laisse visualiser les grands moulinets d‘épée de Konrad trucidant les sbires d’Anastyr par paquet.
  • Projeter un ennemi : Voilà une action particulière car elle est conditionnée à l’obtention d’une icône Saisie lors d’un précédent jet de Combat. Le héros, à pied, peut saisir un ennemi à l’issue de la séquence de combat. Pour le symboliser, le socle de la figurine du héros va chevaucher le socle de l’ennemi saisi. En utilisant l’action Projeter, le héros va envoyer l’adversaire saisi sur un adversaire proche ou adjacent. L’ennemi projeté est éliminé, et la cible est étourdie. En plus d’être visuelle, cette action est bien pratique pour diminuer temporairement la dangerosité d’un boss, et laisser le temps aux autres héros d’intervenir.
  • Il nous reste à découvrir les actions gratuites, au nombre de quatre. Elles ont toutes un pré-requis et chaque action gratuite ne peut être jouée qu’une fois dans le tour :
    Déclencher une combo :  Les cartes de votre combo sont chargés, vous pouvez la déclencher gratuitement, défausser les cartes, et appliquer les effets pour vous débarrasser avec style de nombreux ennemis. Si on résume, dans le tour, vous pouvez Charger, jouer une Technique de Combat, et déclencher votre Combo. Il y a moyen que les corps de vos adversaires volent et s’empilent autour de vous !
  • Déclencher la furie : et si cela ne suffisait pas, vous pouvez aussi déclencher votre attaque de Furie si votre jauge est pleine ! La jauge repasse à 0 ensuite.
  • Utiliser une bête monture: Chaque monture vous accorde une action gratuite spécifique (en plus de bonus de combat et de mouvement la plupart du temps)
  • Utiliser un butin : Sur le plateau du héros, si vous avez récupéré une carte butin qui donne une action, son utilisation est aussi gratuite.

Le grand inventaire des actions possible est désormais terminé. Vous pouvez constater que les héros sont largement au-dessus de la moyenne des mortels et qu’ils ont de nombreux moyens pour écraser leurs ennemis, les voir mourir devant eux et entendre les lamentations de leurs femmes (la référence au film Conan ne vous aura pas échappé !).

Nous verrons dans le prochain article comment ces ennemis vont tenter tant bien que mal de résister à tant de fureur !

D’ici là, continuez vos dévotions à l’Uni-Mère.

Anastyr

Bientôt sur Kickstarter !

https://www.kickstarter.com/projects/1162110258/anastyr

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