Anastyr - La création d’un monde - Trois interviews

Anastyr a réuni une grosse équipe. Si nous ne pouvons donner la parole à tous les contributeurs, ces trois interviews vous permettront de connaître les approches de certains des créatifs de cet énorme projet. Un grand merci à Nicolas Lamberti, du site Guerre & Plomb, pour avoir brillamment mené les interviews et nous avoir permis de les reprendre sur notre site.

Philippe Villé, Auteur d’Anastyr

Bonjour, Philippe. Peux-tu te présenter, ton cursus, ce qui t’as amené à te lancer dans la création de jeux ?
Philippe Villé : Ce n’est pas très original, mais je suis avant tout un passionné de jeux de société et de jeux vidéo. Adolescent, je suis tombé dans la marmite du jeu de rôle avec Maléfices et Paranoïa, puis j’ai rapidement bifurqué vers les jeux de figurines avec Heroquest, Space Hulk, W40K. Petit, je jouais avec des petits soldats Atlantic et j’étais frustré de ne pouvoir régler l’issue d’une bataille qu’avec des lancers de billes… Lorsque j’ai découvert qu’il existait des règles pour cela, le jeu de figurines est alors devenu une passion dévorante ! Je crois avoir joué à tout ce qui sortait sur le marché pendant au moins 20 ans, en privilégiant les univers de fantasy au détriment de l’historique. En parallèle, la peinture des figurines est devenue aussi un de mes hobbys favoris.
Je suis arrivé sur Paris à la fin des année 90 et j’ai commencé à travailler dans le milieu du jeu, mais de manière « semi- professionnelle ». Il faut dire qu’à cette époque c’était un microcosme et on « bricolait » encore pas mal. Ainsi j’ai travaillé comme pigiste pour Ravage, Asmodee et j’ai eu une expérience très courte de rédac chef de mag (Codex Arcanum). J’ai commencé à côtoyer les « grands anciens » du milieu comme Leo et Croc (que j’admire, mais je ne lui dis pas car c’est mauvais pour son ego) et à bosser sur certains de leurs projets. Tout s’est accéléré avec l’avènement de Kickstarter…

Comment s’est produite ta rencontre avec Mythic Games ?
Dans un premier temps c’est grâce à Monolith. Leo et Fred Henry ont fait appel à mes services quelques mois avant le lancement KS de Conan, c’était vraiment exaltant, une expérience nouvelle d’édition. Puis après avoir fondé Mythic Games, Leo et Benoit m’ont proposé dans un premier temps de travailler pour eux en tant que freelance, ensuite j’ai été embauché.

Quelles ont été les circonstances qui t’ont amenées sur le projet Anastyr ?
Mythic Games souhaitait lancer un jeu d’action accessible avec un système que l’on pourrait exploiter dans d’autres productions. L’idée originale était de développer un « beat’em all” contemporain, en reprenant la mécanique d’un jeu dont nous avions les droits. Mais Paolo nous a présenté son univers séduisant de « barbarian fantasy » … Pas question de rater une occasion pareille ! De ce fait nous avons décidé de repartir depuis une page blanche et de développer un système de jeu maison, tout en conservant l’idée originale d’en faire un « beat’em all”.

Quelle est, ou quelles sont, tes inspirations qui arment ton travail créatif sur Anastyr ?
Essentiellement les jeux de type « dungeon crawler » dont je suis un fan absolu. 

omment se déroule cette période de conception ? La concordance entre le thème et la mécanique est-il soumis à un travail collégial, un cahier des charges ? Dis-nous tout !
Le cahier des charges était le suivant : un jeu d’action beau, fun et accessible, d’inspiration beat’em all, avec une mise en place rapide. Oui c’est un défi pas facile à relever au regard de la concurrence ! Autre impératif à respecter, les créatures sauvages devaient pouvoir être chevauchées par les héros. Le plus dur aura été de produire un jeu suffisamment accessible sans avoir à rogner sur la profondeur du système. Un vrai challenge, d’ailleurs nous avons retiré pas mal de choses qui auraient rendu le jeu trop simulationniste.
Je suis épaulé par deux talentueux développeurs, Lou et Romain et toutes les décisions sont prises le plus souvent de manière collégiale. En ce qui concerne la direction artistique, c’est Paolo qui est aux manettes et grâce à lui nous avons eu la chance de profiter d’une armada d’artistes talentueux pour matérialiser ce qui n’était au départ qu’un concept. Nous avons aussi beaucoup collaboré avec la team d’auteurs Mélanyne et Matthieu pour développer le « lore » et assurer une cohérence avec les mécanismes du jeu. En tant que game designer, je mesure la chance incroyable de travailler avec une telle « dream team » pour mon premier jeu. 

Quel est l’élément de l’univers qui, à tes yeux, doit être matérialisé sans faute dans le système de jeu ?
La nature sauvage et hostile joue un rôle prépondérant dans l’univers et nous avons essayé de retranscrire cela à travers un écosystème spécifique à chaque région traversée par la confrérie de la Lance. Pour cela nous avons utilisé différents effets de jeu générés par les cartes évènement, les figurines d’animaux sauvage, les cases du plateau ou encore les cartes Quête. En outre, la plupart des antagonistes interagissent aussi avec cet écosystème. J’espère que les joueurs découvriront avec plaisir chaque nouvel environnement, pas seulement sur un plan narratif, mais aussi et surtout à travers les nouveautés introduites dans le « gameplay ».

J’ai posé la également la question à Paolo et Léonidas : quels sont d’après toi les atouts majeurs d’Anastyr susceptibles de séduire les joueurs qui n’ont jamais eu autant de choix d’excellents jeux ?
Le jeu est à mon avis visuellement impressionnant, ce qui est très important pour l’immersion du joueur. Mais un beau jeu ne fait pas un bon jeu. Nous avons essayé de régler certains problèmes inhérents aux genre hack and slash, comme le temps d’attente entre chaque tour, la lourdeur de l’activation des ennemis, ou les options tactiques restreintes. Chaque héros a été développé avec soin (et nous allons encore peaufiner cela) et offre au joueur de nouvelles façons d’aborder les combats.
Enfin nous souhaitions donner une dimension épique et cinématographique à chaque scénario. Pour cela nous avons utilisé des cartes Quête, chacune permet de baliser les moments clef de l’aventure avec un soupçon de narration, tout en introduisant de nouveaux objectifs. Avec ce principe, il nous est permis de donner du rythme à la partie, de créer de la surprise, des retournements de situation. Je suis intransigeant sur la qualité des scénarios, car vous pouvez avoir le meilleur système du monde et vous gâcherez certainement l’expérience avec un scénario médiocre. Nous proposerons aussi à la communauté une suite d’outils facilitant la création de leurs propres aventures et je suis impatient de découvrir ce qu’ils en feront. La créativité de la fanbase est vraiment impressionnante, il suffit de voir ce qui a été fait pour des jeux comme Zombicide, Conan ou Reichbusters.

Paolo Parente, Directeur artistique d’Anastyr

Bonjour, Paolo ! Pourrais-tu nous parler un peu de ton passé professionnel dans le milieu ludique et artistique ? Quel est ton cursus et comment es-tu arrivé dans le milieu du jeu ?
Paolo Parente : C’est une longue histoire. Il faut savoir que j’ai grandi dans la maison d’un médecin, j’étais le plus jeune des fils. Une maison avec une gigantesque bibliothèque, remplie de livres d’histoire, de sciences, de géographie… Mais pas de livres de fiction, un genre qui n’était pas considéré comme sérieux dans la famille. Ainsi, ma découverte de la fantasy ne se fit pas au travers de la littérature, mais grâce au cinéma avec Conan le barbare, en 1982. Ce fut un choc qui m’a profondément marqué. À l’âge de 21 ans, je décidai de tenter l’aventure américaine en me rendant à Los Angeles pour étudier l’art, après deux ans d’études de design de mode à Milan. Une aventure qui se termina tristement avec un retour anticipé vers l’Italie. Durant cette période un peu difficile, j’ai découvert par hasard un livre absolument « magique », qui changea ma vie pour toujours : « HEROES FOR WARGAMES », publié par Paper and Tiger en Angleterre. C’est ce jour-là que j’ai découvert les figurines de jeux fantastiques. Wow ! Mais quelles merveilles que ces figurines, quelle créativité! Ce fut un véritable coup de foudre ! Ensuite, par pur hasard, j’ai rencontré un grand importateur italien de jeux de rôle et de figurines, et comme je savais un peu dessiner, j’ai commencé à travailler avec lui sur des illustrations en noir et blanc pour des éditions italiennes de jeux de rôle. Et là, ça s’est enchaîné : travail en couleur sur Mutant Chronicles et son comic book, puis ce fut Marvel, DC Comics, Dark Horse comics et Magic: The Gathering… j’ai commencé ma carrière à l’âge de 22 ans, j’en ai 57.

Quels sont les jeux qui ont le plus marqué ta vie de joueur ? Ceux qui ont construit ta manière de concevoir un jeu ?
J’ai toujours préféré les jeux de figurines à tous les autres. Même le jeu de rôle était pour moi une excuse pour pouvoir sortir des figs de mes tiroirs. Warhammer fut mon initiation, mais Space Hulk, Necromunda et Mordheim sont les jeux qui restent aujourd’hui encore mes préférés. Et je tiens à préciser que je ne joue qu’avec mes amis et pour rigoler, jamais de façon compétitive.

Magic, Confrontation, Dust… Parmi tous les jeux dont tu as participé à la conception, quel est celui que tu considères comme le plus important dans ton déroulé de carrière ?
Dust était censé être mon héritage, le jeu que je laissais au monde, il devait devenir un film et tout le tralala… Malheureusement, ça ne s’est pas passé comme prévu.

Et peux-tu nous en dire plus ? Que va devenir cet univers ? Comptes-tu le reprendre ou développer de nouveaux jeux dans cet univers ?

Hélas, Dust ne m’appartient plus, et les nouveaux propriétaires dévoileront bientôt leurs plans pour le futur de cette IP. Je collabore d’ailleurs avec eux en ce moment.

Beaucoup de gens te connaissent aussi pour tes activés de production de figurines. J’imagine que la crise du COVID a eu un impact important sur ton activité et engendré des difficultés. Avec le recul, comment analyses-tu cette période ?
Merci pour cette occasion qui m’est donnée de clarifier un mythe qui me colle à la peau ! Je représente une usine de production de jeux et de figurines en Chine, mais elle ne m’appartient pas, je suis juste employé. Dust Studio est située à Hong Kong, elle gère des prestataires en Chine et elle est spécialisée dans la fabrication de figurines et de jeux de haute qualité. Le COVID est une des causes majeures de l’arrêt de la gamme Dust. Cette crise a effectivement impacté de manière durable notre capacité à produire. En même temps, la pandémie m’a bloqué aux Philippines où j’étais en vacances pour rendre visite à ma femme, et cela m’a finalement permis de passer beaucoup de temps avec elle, ce fut donc finalement une aubaine ! Je ne retournerai pas à Hong Kong ou en Chine, je télétravaille désormais depuis chez moi.

Venons-en à Anastyr. Léonidas Vesperini nous a confié lors d’une interview que cela fait plusieurs années que tu travailles dessus. Est-ce vrai ?


YES ! mon premier dessin pour Anastyr remonter à une époque lointaine où j’habitais Paris. Je travaillais encore chez Rackham. Le fichier date de 2010 !

L’univers d’Anastyr, c’est quoi ? C’est du med fan, mais encore  ?
Un univers med fan barbare, sauvage et primitif.

Peux-tu nous résumer en quelques mots le concept du jeu ?
C’est un jeu coop avec des figurines de folie et plusieurs plateaux de jeu qui peuvent défiler !

As-tu fait appel à des collaborateurs externes pour pour la conception visuelle d’Anastyr ?
Oui, on a une équipe d’exception avec notamment Wayne Reynolds à la couverture et sur les morts vivants, le génial Carlos Amaral aux concept arts, Filipe Pagliuso en concept artist lui aussi… et plein d’autres !


As-tu un regard sur le développement du système de jeu ?

Philippe développe le jeu de son coté. Parfois, il est inspiré ou guidé par les croquis ou les illustrations, parfois il me demande des précisions pour répondre aux besoins du jeu. C’est une très belle collaboration, gérée en harmonie par Erwann Le Torrivellec, qui est le Chef de projet.

À tes yeux, en quoi la mécanique d’Anastyr va-t-elle permettre au jeu de se démarquer des autres jeux que l’on trouve sur le marché ?

Anastyr bénéficie d’une mécanique originale très dynamique, qui va faire la différence.

Dernière question, une seconde saison est-elle déjà dans les tuyaux ?

Oui, on prépare déjà la suite ! L’aventure continuera au-delà des frontières d’Alboraan, la partie spécifique du monde d’Anastyr où se déroule le premier jeu, pour permettre l’exploration d’autres terres barbares et exotiques !

Léonidas Vesperini, éditeur

Bonjour, Léonidas. Peux-tu nous dire où en est l’avancée du projet ?

Bonjour, Nicolas ! Anastyr est un projet sur lequel nous travaillons depuis longtemps, que nous avons bien préparé et la date du Kickstarter approchant, nous nous sommes focalisés ces derniers temps sur tous les éléments propres à la campagne proprement dite. Impossible de continuer à jouer entre nous avec des protos « maison », il a fallu préparer des prototypes « pro », avec des figurines et du matériel très proche de ce qu’ils sera au final, même si des évolutions sont toujours possibles jusqu’à l’envoi chez l’imprimeur. Nous avons aussi maquetté et traduit en anglais les règles du jeu (le jeu a été réalisé par une équipe française cette fois), finalisé la page Kickstarter, posté sur les réseaux sociaux, proposé des démos à toutes sortes de reviewers…Toutes les illustrations sont faites même si certaines ne sont pas encore colorisées, pratiquement toutes les figurines sont sculptées, la maquette d’une grande partie du matériel est terminée, les règles sont prêtes et la première version est maquettée et en cours de relecture, et enfin, nous avons plusieurs scénarios finalisés. Il en restera encore après le Kickstarter, mais la « dette de travail » après le KS sera moins élevée qu’elle ne l’avait été pour nos projets de jeu très narratifs comme Solomon Kane ou HEL.

Quel sont, à tes yeux les éléments d’Anastyr qui vont séduire les joueurs, actuellement très sollicités ?

L’offre sur le marché du jeu de plateau est assez pléthorique, c’est vrai, d’où la nécessité de se démarquer et de proposer quelque chose qui « résonne » chez les gens. Déjà, et ça reste un élément important, par la qualité visuelle du jeu : nous avons réuni une dream team d’artistes, Paolo Parente est non seulement est un très grand illustrateur, mais il a aussi un fabuleux carnet d’adresse. Anastyr est l’un des plus beaux jeux que nous ayons créés, tant pour ses illustrations, ses tuiles, ses figurines que pour son graphisme. Ensuite, par son thème Heroic Fantasy, que nous n’avions encore jamais abordé et qui fait forcément vibrer une corde sensible chez beaucoup de joueurs. Qui n’est pas ému en repensant à ses anciennes (ou actuelles) parties de jeux de rôle, à certains films, BD ou romans marquants dans ce genre si évocateur (Conan, le Seigneur des Anneaux, Slane, Confrontation, etc.) ? Enfin, en proposant quelque chose de novateur, qui sort des sentiers battus. Ainsi, non seulement Anastyr offre une expérience ludique différente, une sorte de Beat them all coopératif inspiré des jeux vidéo des années 90 et en particulier Golden Axe, mais il propose également toutes sortes d’innovations aussi bien ludiques que techniques : le scrolling des tuiles (un concept d’exploration différent de ce que proposent habituellement les Dungeon Crawlers), les frises en arrière-plan (certes optionnelles mais assez uniques dans leur conception) qui vous plongent directement dans l’environnement parcouru et transforment votre plateau de jeu en diorama; et enfin, le système des figurines aimantées, qui permet à vos héros dans leur version montée de se fixer facilement et instantanément à n’importe quelle monture du jeu, autorisant toutes sortes de combinaisons. C’est un jeu assez défoulatoire, on joue des héros très puissants qui éliminent énormément d’ennemis, et malgré cette action omniprésente, on est embarqué dans une histoire épique et prenante.

On connaît l’amour de Mythic Games pour les gros jeux. Comment va se décliner la gamme ? Une boîte de base et des suppléments ?

Anastyr peut se jouer en « one shot », en choisissant au hasard un des scénarios du jeu pour jouer avec ses amis un soir sans se prendre la tête. Mais il se joue aussi en campagne, et là, nous voulons embarquer les gens dans une histoire qu’ils n’oublieront pas de sitôt. Le scope de cette histoire va dépendre de leur envie, de leur temps et de leur investissement personnel. Nous tenons absolument à ce que l’expérience de jeu soit forte et autosuffisante rien qu’avec la boîte de base, qui si la campagne Kickstarter est un succès se verra enrichir grâce aux stretch goals de nombreux éléments de gameplay et d’exploration (et pas juste des figurines, même s’il y en aura évidemment !). En plus de cette grosse boîte de base, il y aura aussi des extensions, totalement optionnelles et qui rajouteront parfois des épisodes à la campagne ou des améliorations cosmétiques, pour rendre votre jeu encore plus spectaculaire.

Paolo Parente est directeur artistique sur le projet. Cela consiste en quoi exactement ? Retravaillez-vous sa vision de l’univers ?

Paolo Parente est celui qui a imaginé cet univers dès 2011, et même si Mythic Games a complètement acquis l’IP, Paolo en reste le créateur et chef d’orchestre. Il en a une vision très claire et a réalisé de nombreux concepts dès cette époque, même s’ils ont presque tous ont été refaits pour ce jeu. Paolo a donc commandé et dirigé toutes les illustrations du jeu ( il s’est chargé lui-même de certaines d’entre elles, bien entendu), y compris celles des tuiles et des frises, il a aussi commandé et supervisé toutes les sculptures et enfin, il a guidé les narrative designers, leur donnant les bases avant de les laisser rédiger le lore, les descriptions de région, de personnages, etc. Je tiens d’ailleurs à rendre hommage à Mathieu Gaborit et à Melanyn, qui ont fait un travail d’écriture remarquable, qu’ils ont abordé avec autant d’implication que pour un roman, une BD ou un jeu de rôle, ce qui donne au final beaucoup de corps à cet univers. Il a pu nous arriver, pour des raisons de game design, d’avoir besoin que tel ou tel aspect de l’univers soit développé et Paolo a toujours été là pour proposer des idées ou pour valider celles qui avaient été amenées. Il n’a jamais été obtus ni fermé et a adoré l’énorme travail d’équipe qui a été réalisé. J’ai rarement vu autant d’enthousiasme et de passion chez tous ceux qui ont travaillé sur Anastyr, et ils sont pourtant très nombreux !

Avez-vous déjà prévu une édition retail ? Une vision de sa structure ?

Pour être tout à fait honnête, nous pensons avant tout à la version Kickstarter avant de penser au retail sur ce jeu. Avec l’expérience, nous savons que les jeux de ce genre peuvent difficilement être vendus en boutique, sauf à un prix très élevé. Comme cette année marque le début de notre aventure en boutique (grâce à Super Fantasy Brawl !), nous ne voulons bien sûr pas nous fermer la porte d’une éventuelle édition retail, mais elle n’aura certainement pas tout à fait la même forme que l’édition Kickstarter. C’est d’ailleurs pour cette raison que les Stretch Goals de la campagne seront en grande majorité KS Exclusive, il est illusoire de penser qu’on puisse proposer le même contenu au même prix en boutique que sur KS. Si nous allons en boutique avec Anastyr, ce sera vraisemblablement avec une boîte de base sans stretch goals, et toutes les extensions présentes sur le KS ne seront pas forcément disponibles en retail.

Anastyr

Disponible sur Kickstarter le mardi 19 avril ! https://www.kickstarter.com/projects/1162110258/anastyr

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