L’adversité dans Anastyr

Que seraient les héros de Golden Axe sans Death Adder, la Communauté de l’Anneau sans Sauron ou Slaine sans les Seigneurs Drune ? La valeur des héros se mesure à l’aune de la férocité de leurs adversaires. Mais avant de rencontrer les boss de fin de niveau, les champions de la confrérie de la Lance vont aussi devoir se mesurer à de simples sbires. Ceux qui, par leurs actions répétées, vont affaiblir les héros avant de mourir dans l’anonymat sous les coups de boutoir de Konrad.

Détaillons maintenant le fonctionnement de ces adversaires de l’ombre.

Les différents types d’ennemi

Un ennemi est défini par son type et son rang, plus ce dernier est élevé (il en existe trois), plus il donnera du fil à retordre aux héros de la confrérie de la Lance. Notez que chaque région d’Alboraan offre une opposition singulière aux joueurs, par exemple des hordes de Kizzhuls « bienveillants » déferleront sur les héros lorsqu’ils traverseront la Mer de jade…

Sbire

La plupart du temps, les héros vont combattre des minions, ces "minions" agissent en groupe.

Rabatteur kizzhul - sbire de rang 1 (à gauche), Massacreur kizzhul - sbire de rang 2 (à droite)

Spécialiste

Le spécialiste est un ennemi plus puissant que le sbire, il agit en solitaire et octroie une carte Butin au héros qui l’élimine.

Traqueur kizzhul - spécialiste de rang 1

Boss et demi-boss 

Ce sont en quelque sorte des ennemis « hors catégorie », d’ailleurs ils ne possèdent pas de rang. Ils sont redoutables et chacun agit de manière particulière. Ainsi, il faudra analyser leur comportement pour avoir une chance de les vaincre. Un article détaillé consacré aux boss et demi-boss sera prochainement publié.

 

Activation des ennemis

La mise en place de l’aventure détermine les ennemis qui seront utilisés. Par exemple, si la carte Ennemi des Rabatteurs kizzhuls est en jeu, les dix figurines des rabatteurs sont placées dans la réserve des ennemis. Parfois, de nouveaux ennemis seront introduits en cours de jeu : dans ce cas, les figurines et cartes adéquates seront ajoutées.

Chaque ennemi est associé à une carte Activation présente dans la file éponyme. La position de cette carte dans cette file déterminera le moment où il sera activé durant le tour. 

Par exemple, une carte d'activation de niveau 1 activera tous les ennemis du même niveau, d'abord le spécialiste de niveau 1, puis les sbires de niveau 1.

Quant aux boss et demi-boss, ils possèdent plusieurs cartes Activation, chacune étant associée à un comportement particulier. Les héros auront la possibilité de « désactiver » temporairement ces cartes et réduire ainsi le nombre de leurs activations durant un tour.

Attention ! Ils foncent sur nous !

L’activation des ennemis se résout en deux étapes, d’abord le déplacement, puis l’attaque. 

Les ennemis se déplacent en commençant par ceux situés les plus à l’Ouest du plateau de jeu. Pour faciliter la gestion de cette séquence, la plupart des contraintes de déplacement sont ignorées.

Chaque ennemi se dirige en priorité vers la case du héros le plus proche, en s’alignant dès que possible avec sa cible. En cas d’égalité, c’est le meneur qui sera pris pour cible, et s’il n’y a pas de meneur, ce sera alors le prochain héros à s’activer. Prendre « l’aggro » est à vos risques et périls ! Un rôle généralement attribué aux héros de classe Pilier.

 

Les ennemis attaquent !

Une fois leur déplacement effectué, les ennemis attaquent un héros à portée. Ce dernier devra se défendre contre une puissance d’attaque égale à la valeur de la caractéristique CBT de l’ennemi dans le cas d’une attaque « physique », ou égale à la valeur de la caractéristique ART dans le cas d’une attaque « magique ». Les ennemis respectent les mêmes priorités de ciblage que lors du déplacement (héros le plus proche, meneur, etc.).

Exemple : un Massacreur (CBT 3) attaque Shadu. Le joueur contrôlant Shadu (DEF 2) devra lancer deux dés pour essayer d’enrayer une puissance d’attaque 3. Deux succès sont obtenus, ce n’est pas assez pour éviter le coup !

Un héros perd un nombre de points de vie égal à la différence entre la puissance d’attaque de l’ennemi et le nombre de succès obtenus sur son jet de caractéristique. En reprenant notre exemple ci-dessus, Shadu perdrait 1 point de vie. Certains ennemis usent de magie, dans ce cas c’est la caractéristique ART du héros qui sera utilisée pour se défendre.

Prenez garde, vos adversaires exploiteront la moindre occasion pour vous déborder grâce à leur nombre ! En effet, la puissance d’attaque d’un groupe d’ennemis augmente de 1 par figurine du même type et de même rang ciblant le même héros. Avec ce principe, un seul jet est effectué par le contrôleur du héros ciblé, ce qui accélère considérablement la séquence d’activation des ennemis.

Ne vous croyez pas à l’abri en regroupant tous les héros dans la même case, car un combattant adjacent à une case qui ne lui ait pas accessible (une « case saturée »), peut toujours la cibler !

Les ennemis renforcent leur potentiel de nuisance à l’aide de différents traits et pouvoirs. Méfiez-vous des rabatteurs lorsqu’ils attaquent en meute. Notez que chaque carte Ennemi possède une version expérimentée qui sera utilisée pour les parties à quatre joueurs ou si vous souhaitez augmenter la difficulté.

Une carte Ennemi Rabatteur sur son côté expérimenté

                                                                                                 

Apparition des ennemis

A la fin de la phase d'activation, vient la phase d'apparition des ennemis. La section « Mise en place » d’une aventure indique la composition de la pioche Apparition. Elle dépend généralement du nombre de héros joués et de la difficulté choisie. Sur les cartes Apparition des ennemis, on trouve différentes informations : les zones sur lesquelles apparaissent les ennemis avec l'indication de la tuile (ouest ou est), le type d'ennemis, leurs niveaux et leurs nombres. Certaines cartes indiquent également l'apparition de montures, sylfae via les néphélites. Lorsque cela arrive il vous sera demandé de jeter un dé aventure, et en fonction du résultat, apparaitra une créature commune, peu commune ou rare. Le livret d'aventure vous donnera les correspondances. Pour la première aventure par exemple, les chevaux seront communs, les hyattis, peu communs et... Les vouivres, petits dragons rares qui vous feront du nettoyage si vous les domptez (quand on en trouve, on ne rêve plus que d'une chose : monter sur leur dos). Certaines cartes ont également des effets : mouvements d'ennemis, modification de la position des cartes initiatives de certains ennemis etc...

Avec des adversaires qui surgissent à chaque fin de tour, pendant la phase d’apparition, les effets bonus des attaques en groupe, les héros peuvent vite être débordés s’ils ne nettoient pas le plateau à chaque tour. La tension est maximale, sauver le monde n’est jamais une promenade de santé !

Pas de quartier !

Lorsque votre héros attaque, vous répartirez la puissance de son attaque contre une ou plusieurs cibles. Il suffira généralement d’allouer un nombre de succès égal à la valeur DEF de l’ennemi pour s’en débarrasser (les sbires et spécialistes n’ont qu’un seul point de vie). 

Exemple : Konrad est engagé avec quatre rabatteurs (DEF 1) et un traqueur (DEF 3). Il obtient 4 succès. Vous pouvez allouer les 4 succès pour éliminer tous les rabatteurs (DEF 1). Mais vous pouvez aussi choisir d’allouer 3 succès au traqueur (DEF 3) et un autre à un rabatteur (DEF 1) pour occire ces deux Kizzhuls. 

Vous aurez les moyens d’améliorer l’efficacité de l’attaque de votre héros en profitant du bonus de renforcement de l’une de vos cartes Tactique ou de celle d’un allié situé dans votre case ou dans une case adjacente. Une bonne coordination est la clef de la victoire. 

Toujours prêt !

L’activation des ennemis a été pensée de manière à ne pas alourdir le tour de jeu. Ainsi, vous n’aurez pas vingt figurines à déplacer d’un coup, et un seul jet de défense sera effectué par votre héros au cours de l’activation d’un type d’ennemi. En outre, le système permet aux joueurs de rester actifs hors de leur tour en réagissant aux attaques à l’aide de cartes Technique, de combos, ou en renforçant leurs jets de dés (DEF et ART) et ceux de leurs alliés. Il faut toujours rester sur ses gardes en traversant les terres d’Alboraan !

Anastyr

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