6 : Siege – Le jeu de société : Les opérateurs

Bonjour, l'équipe 6 !

Après deux articles Gameplay dédiés à la mise en place et aux phases de jeu, notre troisième et dernier article sera consacré à détailler le cœur de 6 : Siege – The Board Game : The Operators, ceux qui s'exposeront aux balles (des blancs en fait, ce sont des simplement lors de séances d'entraînement, après tout) de leurs adversaires pour réussir leur mission.

Le profil de l'opérateur

Chaque Opérateur a une fiche de profil. En plus de l'illustration, du nom et d'un symbole identitaire, ce profil contient plusieurs informations.

La couleur de la carte indique si l'opérateur est un attaquant (bleu) ou un défenseur (orange).

La première ligne de la carte vous donne les dés d'Impact qui sont lancés lorsque l'Opérateur attaque avec son arme. Il existe trois gammes : courte (1 à 3 carrés), moyenne (4 à 6 carrés) et longue (7 carrés ou plus sans limitation).

Les dés Impact se déclinent en trois couleurs selon leur efficacité (du jaune au rouge), avec plus ou moins de faces Impact. L'assortiment de ces dés sur les différents profils représente l'efficacité de l'équipement personnel de chaque Opérateur. Certains sont plus efficaces à courte distance, tandis que d'autres sont plus efficaces à longue distance, en particulier les tireurs de précision.

Les habitués des jeux vidéo pourront mettre le nom de chaque équipement derrière chaque jeu de dés, puisque les Opérateurs disposent de nombreuses armes dont ils s'équipent en fonction de la situation de combat. On vient de donner des couleurs aux dés !

Chaque Opérateur a également trois caractéristiques sur son profil.

Tout d'abord, Run est le nombre de cases qu'un opérateur peut déplacer en utilisant cette action. En gros, chaque Opérateur peut se déplacer de 5 cases (l'infiltration reste une situation de combat où l'on se déplace avec prudence). En courant, l'Opérateur augmentera son déplacement de 2 ou 5 cases en fonction de son équipement de protection, ce qui peut le ralentir. Les Opérateurs les plus protégés ne peuvent pas courir – en effet, un pack comprenant des armes, un bouclier anti-émeute renforcé et une veste de combat réduit considérablement la mobilité.

La deuxième fonctionnalité est Détruire. Chaque opérateur peut détruire des gadgets, des portes, des barricades et même des murs. La résistance de ces objets technologiques ou murs est représentée par des icônes colorées avec lesquelles ils ont été codés sur le plateau de jeu. Détruire un gadget signifie généralement que vous empêchez votre adversaire de l'utiliser contre vous. Détruire les murs et les portes signifie que vous créez des espaces pour les contre-attaques, contournez ou ouvrez simplement des lignes de vue pour vos tireurs d'élite. Veillez à positionner les Opérateurs avec les bonnes capacités de destruction devant les bons murs. Il n'y a rien de plus frustrant que d'entendre des coups de feu derrière un mur que vous ne pouvez pas abattre.

Troisièmement, l'endurance est simplement le nombre de coups que l'opérateur peut prendre avant d'être mis KO. La plupart des opérateurs ont une Endurance de 5. Certains, fortement protégés, sont à 6, tandis que d'autres, plus légèrement équipés, sont à 4.

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Enfin, le gadget spécial de chaque Opérateur est également répertorié sur son profil. Chaque membre de l'équipe 6 excelle dans son domaine et développe souvent son propre équipement. Que ce soit une arme, une forme de protection ou un drone. Pour vraiment personnaliser chaque Opérateur, ils ont chacun une capacité spéciale en utilisant leur gadget personnel. Cette capacité peut être déclenchée par une action, peut être illimitée ou limitée dans son utilisation avec un certain nombre de « charges » pour le jeu, ou elle est simplement utilisée au moment de la mise en place.

Actions de l'opérateur

Lorsqu'un Opérateur est activé, il peut se déplacer jusqu'à 5 cases et effectuer 2 actions différentes parmi une liste de 6 : Courir, Regarder, Tirer, Utiliser un gadget de l'inventaire tactique, Utiliser un gadget spécial et enfin, Détruire.

Il est important de noter qu'un opérateur effectue ces actions et leur déplacement dans l'ordre qu'il souhaite. Ils peuvent même diviser leur mouvement et effectuer leurs actions pendant le mouvement. Par exemple, un personnage peut se déplacer de 2 cases (début du déplacement), Tirer (une action), continuer son déplacement sur 3 cases (fin du déplacement) puis Overwatch (deuxième action).

Bouger et courir

6 : Siege – The Board Game est un jeu où le placement est la clé. Bien se positionner et utiliser les bons points d'accès (voire les créer) sont des tactiques essentielles tant pour les attaquants que pour les défenseurs. Parfois, prendre la bonne position sera une question d'un carré ou d'un obstacle sur le chemin de votre opérateur. Ainsi, le mouvement doit être calculé avec précision !

Le déplacement d'un Opérateur est de 5 cases. Franchir des brèches et des obstacles ralentira la progression, avec un coût supplémentaire en déplacement (1 point) pour entrer dans la case occupée par l'obstacle.

Au cours de son mouvement, un opérateur peut également se pencher (en regardant au-delà d'un angle de mur) et se redresser, pour un coût de 1 point de mouvement chacun. Le penchant est une option tactique intéressante car il permet à l'Opérateur d'avoir une ligne de vue depuis le carré où il se penche, tout en lui offrant la protection de l'autre carré (et un angle de mur vous offre une protection importante). Il est important de ne pas le négliger car les tirs sont particulièrement meurtriers dans ce match. Gratter quelques niveaux de protection avec cette astuce peut faire la différence entre un opérateur qui est à terre et un autre qui n'est que blessé mais peut quand même agir.

Se déplacer permet également de monter ou de descendre les escaliers (selon la carte) à travers les différents points d'accès symbolisés sur la carte du niveau principal. Ainsi, les autres niveaux (toiture, étages, cave…) ne sont représentés que par une zone abstraite pouvant accueillir jusqu'à deux Opérateurs par côté. Cependant, vous ne pouvez pas monter et redescendre dans le même virage. Et une fois à l'autre niveau, vous pouvez toujours effectuer les mêmes actions qu'au niveau principal, mais avec quelques restrictions, comme nous le verrons plus tard.

Overwatch

C'est une action essentielle dans le jeu. Tous les opérateurs démarrent le jeu dans Overwatch. Ceci est symbolisé par un marqueur qui indique l'orientation de la miniature et donc son champ de vision.

Un Opérateur qui surveille une zone peut interrompre le mouvement ou l'action d'un Opérateur adverse qui se trouve dans son champ de vision à tout moment. Lorsque le joueur de l'opérateur surveillant annonce qu'il souhaite réagir, le chronomètre du joueur en cours est interrompu et le chronomètre du joueur réactif démarre. Cela décompte votre temps mais permet à l'Opérateur qui a interrompu l'action de l'autre de tirer sur la cible qu'il a choisie.

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L'overwatch conclut l'activation d'un opérateur. En mode « Opérations spéciales », c'est-à-dire avec une difficulté et une tension de jeu accrues, les Opérateurs sont toujours en surveille après leur activation. Ce mode « expert » est à réserver à ceux qui connaissent mieux le jeu, car il rend le jeu plus serré et demande encore plus de réflexion.

Tirer

Pour éliminer vos adversaires, vous devez leur tirer dessus. Mais attention à le faire efficacement ! Prendre une bonne position de tir signifie souvent exposer le tireur. Si la cible n'est pas mise hors de combat, ou si le tireur doit utiliser les deux actions et ne peut pas entrer dans Overwatch, le contrecoup peut être catastrophique pour la stratégie de votre équipe.

Lorsqu'un Opérateur tire, c'est le tireur qui précise à haute voix sur qui il tire en annonçant le champ de tir et donc les dés d'Impact correspondant au tireur pour ce champ de tir, ainsi que le niveau de protection de la cible. Pour maintenir le rythme et l'ambiance du jeu, il n'y a pas de contrôle. Si le joueur ciblé estime que les conditions annoncées sont fausses, il peut les contester. Dans ce cas, le chronomètre est arrêté et les conditions de prise de vue (ligne de visée et couverture) sont vérifiées. Fais attention! Un défi implique toujours une pénalité contre le joueur qui a fait une erreur. La pénalité est soit une perte de temps sur leurs activations soit une augmentation du temps disponible pour leur adversaire s'il joue avec un chronomètre, soit une perte d'une action pour eux ou un gain d'une action pour son adversaire si vous jouez sans chronomètre.

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Les obstacles, les nuages ​​de fumée et certains autres gadgets peuvent perturber la ligne de mire. Ils offrent une « couverture légère », c'est-à-dire une protection de 2 contre l'impact d'un tir aux Opérateurs adjacents visés par un tir. En d'autres termes, 2 sera soustrait de la valeur d'impact résultant du jet de dé du tireur. Un mur léger, une barricade (si vous tirez à travers ou si vous vous penchez) donne une protection de 2, et un mur lourd ou un mur renforcé offre une protection de 3. Il est également possible de tirer à travers des murs légers et des barricades pour un tir surprise si l'ennemi est localisé. Il existe plusieurs façons de localiser un opérateur : en lui tirant dessus, et en utilisant des caméras ou des gadgets spécifiques à certains opérateurs. Notez que les impacts infligés par les gadgets (grenades, nitro, etc.) ne sont jamais réduits par le couvert.

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Utiliser des gadgets de l'inventaire tactique ou spécial

Les opérateurs ont deux types de gadgets à leur disposition.

Premièrement, il y a des gadgets "communs" dans l'inventaire tactique qui sont sélectionnés au début du jeu et sont disponibles pour chaque opérateur de l'équipe. Ils sont représentés par 5 cubes de charge positionnés sur les gadgets choisis.

Les attaquants peuvent utiliser des drones pour repérer/identifier les ennemis cachés, tandis que les grenades à fragmentation sont utiles contre les ennemis groupés ou les gadgets. Les grenades fumigènes produisent des modèles de fumée qui obstruent les lignes de vue, et les grenades flash aveuglent et étourdissent ainsi les adversaires. Les charges de démolition détruisent les murs et les gadgets tels que les caméras de surveillance, et enfin les mines Claymore bloquent le chemin d'un ennemi.

Les défenseurs peuvent positionner des caméras blindées et des boucliers déployables au début du jeu, et pendant le jeu utiliser des grenades à percussion ou des cellules nitro.

Enfin, chaque opérateur a ses propres capacités personnelles en fonction des gadgets qu'il apporte au combat. Par exemple, IQ peut désactiver les gadgets électroniques à distance. Sledge utilise sa masse tactique pour détruire les murs et les gadgets en une seule action. Pulse peut localiser les ennemis même derrière les murs, et Smoke a des grenades à gaz empoisonné qui interrompent les lignes de vue et infligent des dégâts à ceux qui traversent le nuage créé. L'utilisation de ces gadgets est décrite en détail sur le profil de chaque personnage et leur utilisation coûte généralement une action. Certains gadgets ont des « charges », et donc un nombre limité d'utilisations.

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Détruire

L'action Détruire symbolise simplement les armes ou les charges explosives que les agents transportent avec eux pour se frayer un chemin en détruisant les ouvertures barricadées, les fenêtres, les murs clairs et même les gadgets de surveillance comme les caméras.

Cette action se joue en ligne de mire (souvent l'Opérateur utilise son arme pour éliminer le gadget) : le niveau de destruction de l'agent est à comparer à l'élément qu'il souhaite détruire (Jaune, Orange ou Rouge). Si le niveau est atteint, la destruction est automatique, pas besoin de lancer de dés.

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Dissimulation, verticalité et actions

Les actions disponibles pour les opérateurs dépendront principalement de deux choses : leur état, c'est-à-dire masqué ou révélé, et le niveau auquel ils se trouvent (niveau principal ou étage supérieur/inférieur).

Opérateurs cachés

Les défenseurs commencent le jeu cachés. Contrairement au joueur attaquant qui place ses figurines d'opérateur directement sur le plateau à différents points d'entrée au début du jeu, le joueur défenseur a des jetons "Opérateur caché". Chaque opérateur défenseur a 2 de ces jetons, un qui correspond vraiment à sa position, appelé le jeton portrait, et un leurre. Le joueur défenseur place donc 2 jetons pour chacun de ses Opérateurs, ce qui signifie qu'il place 10 jetons : 5 qui correspondent à la position réelle de ses Opérateurs, et 5 leurres. Tant qu'un opérateur est caché, il a un choix limité d'actions. Un opérateur caché ne peut que se déplacer, courir et surveiller. S'il veut utiliser un gadget, détruire ou tirer, l'opérateur caché doit révéler sa position. Dans ce cas, il vous suffit de retirer du plateau les 2 jetons « Opérateur Caché » et de remplacer le jeton Portrait par leur figurine. Notez que si un Opérateur caché sous surveillance décide de déclencher une réaction, il est automatiquement révélé. Les opérateurs attaquants peuvent également révéler des opérateurs cachés lorsque l'opérateur caché est dans leur ligne, l'opérateur caché est touché ou un opérateur attaquant utilise un gadget qui révèle l'opérateur caché (comme un drone).

Verticalité

Dans les jeux vidéo, les bâtiments ou les environnements ont plusieurs étages. Pour plusieurs raisons, parmi lesquelles la taille du plateau, la dynamique et la fluidité du jeu, un seul niveau du bâtiment, appelé « niveau principal », est entièrement représenté. Les autres étages sont représentés par une zone spéciale pouvant accueillir jusqu'à deux Opérateurs. Il est possible de passer du niveau principal à l'étage supérieur/inférieur et vice versa au moyen de zones d'accès.

Depuis l'étage supérieur/inférieur, les actions des opérateurs sont les mêmes qu'au niveau principal, mais avec quelques restrictions : l'action Overwatch est limitée aux cases de zone d'accès sur le plateau. Les actions Tirer, Utiliser le gadget et Détruire ne peuvent cibler que les points d'accès du niveau principal, à moins que ces points d'accès ne soient surveillés par l'adversaire. Imaginez votre opérateur descendant un escalier surveillé par un adversaire ! Notez que certains gadgets spéciaux ont des règles spécifiques à l'étage (par exemple, le capteur cardiaque de Pulse, le détecteur de IQ). Une dernière règle intéressante concernant l'étage supérieur est que lorsqu'une zone d'accès est gardée par un Opérateur de l'étage supérieur, un Opérateur adverse également à l'étage supérieur peut défier la zone d'accès gardée pour tenter d'en prendre le contrôle. À ce stade, il y a soit un échange de tirs entre les deux opérateurs à l'étage supérieur, soit le joueur qui gardait l'espace d'accès accepte de retirer le garde de la zone et de laisser à son adversaire le soin d'éviter l'échange de tirs. Contrôler l'étage supérieur vous permet de représenter une menace pour votre adversaire, car s'il existe de nombreux points d'accès gratuits, votre opérateur peut apparaître n'importe où au tour suivant et vous prendre au dépourvu.

Alors voilà, l'équipe 6 ! Sans tout dévoiler, ces trois articles de gameplay vous donneront, espérons-le, un bon aperçu des mécanismes du jeu et de certaines de ses subtilités. N'hésitez pas à regarder les vidéos de présentation des mécanismes ou les vidéos de playthrough pour avoir une meilleure idée du déroulement du jeu.

Comme vous le verrez, les règles sont relativement simples et intuitives. Il vous faudra un jeu pour assimiler les concepts de base, et bien d'autres pour réussir vos missions sans accroc. La richesse des mécanismes de jeu, la variété des Opérateurs disponibles avec leurs gadgets spécifiques, et la possibilité de jouer sur différents plateaux avec différentes missions, font de 6: Siege – The Board Game un jeu avec une forte profondeur tactique, une grande rejouabilité, et une belle courbe d'apprentissage.

6: Siege - Le jeu de société

Mardi 22 juin à 7h sur Kickstarter ! https://www.kickstarter.com/projects/1162110258/6-siege-the-board-game

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