6 : Siege – Le jeu de société – Le cœur du jeu

Après notre premier article décrit la préparation et la mise en place d'un jeu, il est temps de parler des différents concepts clés qui caractérisent 6 : Siege, à savoir la gestion du temps, le principe des activations alternées, l'environnement destructible, et les différences de 3- et 4- jeux de joueurs.

Le jeu

Chaque opérateur de Team Six sait qu'un bon plan est toujours soumis à la réalité du terrain et aux réponses tactiques de son adversaire. La même chose est vraie dans 6: Siege – The Board Game. Une fois l'opération lancée, pas le temps de tergiverser ou d'hésiter. Pour simuler la pression, le stress et l'adrénaline d'une situation de combat face à l'imprévu, le jeu s'appuie sur quelques mécanismes importants : un temps de jeu limité, des activations alternées, un brouillard de guerre et des environnements destructibles.

Activations alternatives

Un tour de jeu est divisé en 4 phases d'activation : une première phase d'activation pour l'attaquant, une première phase d'activation pour le défenseur, puis une seconde pour l'attaquant et une seconde pour le défenseur, dans cet ordre. Au cours de chaque phase, un joueur peut activer jusqu'à 3 opérateurs. Vous êtes libre d'activer deux Opérateurs dans la première phase, puis trois, ou vice-versa. Il peut même arriver, si vous n'avez activé qu'un Opérateur sur les 5 dans la première phase, que vous ne puissiez pas activer tous vos Opérateurs dans le tour, puisque vous ne pouvez en activer que 3 maximum dans une phase d'activation. Plus important encore, c'est l'attaquant qui recommence chaque manche depuis le début. Ainsi, ils auront toujours l'Initiative au début d'un nouveau tour. Le défenseur, en revanche, pourra toujours riposter. Notez également qu'un Opérateur activé ne peut pas être réactivé avant le prochain tour ! Vous devrez donc gérer la façon dont vous distribuez vos activations.   6: Siege - Le jeu de société - Le cœur du jeu

Temps de jeu limité

Dans 6 : Siege – The Board Game, le temps est géré par une application gratuite. En début de partie, chaque joueur choisit un niveau de vitesse de jeu parmi les quatre proposés (1 – Initiation, 2 – Calme, 3 – Standard ou 4 – Extrême). Ces niveaux déterminent respectivement le temps de déploiement et le temps de jeu par Opérateur autorisé aux joueurs. Pour un jeu équilibré, les joueurs peuvent choisir le même niveau. Cependant, un joueur plus expérimenté peut jouer avec un handicap en choisissant un niveau de vitesse plus élevé que son adversaire. Ces niveaux déterminent également le capital temps de chaque joueur lors de ses deux phases d'activation. Le temps alloué aux différents niveaux est, par Opérateur dans le jeu et pour chaque tour, égal à :
  • 2 minutes pour le niveau Initiation
  • 1 minute et 30 secondes pour le niveau Calme
  • 1 minute pour le niveau Standard
  • 45 secondes pour le niveau Extrême !
Attention, ce temps capital est un temps cumulé pour tout le tour de jeu. Vous l'utilisez et le répartissez à votre guise sur les deux phases d'activation de vos Opérateurs. Plus vous prenez de temps pour effectuer les actions de l'un de vos Opérateurs, moins vous en avez pour les autres de votre groupe. De plus, perdre un opérateur signifie que vous perdez également du temps d'action au tour suivant. En initiation, vous disposez de 2 minutes par Opérateur, soit 10 minutes au total en début de partie pour jouer tous vos 5 Opérateurs à votre tour, mais aussi pendant le tour de l'adversaire pour vos Opérateurs en overwatch et effectuant un tir de réaction (mais nous nous en parlerons plus en détail dans notre prochain article). Ainsi, chaque Opérateur éliminé pendant le jeu réduira votre compteur de temps de 2 minutes pour votre prochain tour et les suivants au niveau Initiation. Un autre élément du jeu affecte le temps dont vous disposez : la ligne de vue difficile. En effet, lors d'un tir (une action qui sera décrite dans le prochain article), le joueur ciblé peut contester la Ligne de Vue. Le chronomètre est arrêté pendant la vérification. Si la ligne de vue est valide, le joueur dont l'action ou la réaction a été contestée à tort ajoute immédiatement 30 secondes à son propre chronomètre ou retire 30 secondes au chronomètre de son adversaire (au choix), en appuyant sur le bouton -30 secondes ou +30 secondes. Si la ligne de vue et le niveau de protection contestés sont invalides, c'est le joueur en lice qui choisit d'ajouter 30 secondes à son propre chronomètre ou de retirer 30 secondes au chronomètre de son adversaire. Comme vous pouvez déjà le sentir, la gestion du temps est l'un des éléments importants du jeu, ce qui contribue à son caractère hautement tactique en simulant la tension d'une opération d'intervention. Dans les opérations d'infiltration, le timing des différentes étapes d'un assaut est primordial. Vous devez garder la tête froide car le temps presse continuellement et prendre les bonnes décisions. Cela étant dit, il est également possible de jouer sans l'application, et sans aucune limite de temps. Nous vous le recommandons pour votre premier jeu. Dans ce cas, les défis ne conduisent pas à des bonus ou des inconvénients de temps, mais à des bonus donnant une action supplémentaire ou la suppression d'une de vos précieuses actions.   6: Siege - Le jeu de société - Le cœur du jeu   L'application fonctionne comme une horloge d'échecs, que chaque joueur démarrera dès qu'il commencera à jouer et peut être mise en pause en cas d'interruptions dans le jeu.

Brouillard de guerre et éléments destructibles

Les défenseurs commencent toujours le jeu cachés. Comme mentionné ci-dessus, cela signifie que deux jetons Opérateur cachés sont placés nominativement au moment du déploiement : l'un représentant l'Opérateur et l'autre étant un leurre. Ces jetons sont limités dans ce qu'ils peuvent faire. Repérer l'ennemi relève alors d'un tout nouveau défi pour l'attaquant qui devra user de tactiques (ou de gadgets électroniques) pour identifier les bons jetons et effectuer un tir efficace à travers un mur lumineux avec son sniper. De nombreux éléments du plateau (murs légers, ouvertures renforcées de planches, barricades) peuvent être détruits si l'Opérateur en charge dispose du bon équipement, symbolisé par une capacité de destruction d'obstacles d'un certain niveau (Jaune, Orange ou Rouge). Abattre des murs ou des barricades vous permet de trouver des raccourcis et d'ouvrir des lignes de vue pour les armes qui peuvent tirer d'un bout à l'autre du plateau.   6: Siege - Le jeu de société - Le cœur du jeu

Jeux à 3 ou 4 joueurs

Dans une partie à 2 joueurs, les joueurs sont seuls responsables de leurs choix. Tout comme dans un jeu vidéo, où plusieurs joueurs participent ensemble à l'assaut ou à la défense d'un objectif, les jeux à 3 ou 4 joueurs capturent l'esprit du jeu d'équipe ainsi que les contraintes et les tensions de la mission, comme sa difficulté. communiquer sous le feu ! Se mettre d'accord sur le bon vecteur d'approche pour un assaut, ou l'activation opportune de vos atouts stratégiques peut être un exercice délicat lorsque le temps presse !   Dans les parties à 3 ou 4 joueurs, les joueurs utilisent l'assaut pour entraîner une recrue. Le Rookie apporte de nouvelles perspectives à l'équipe en fournissant des gadgets tactiques supplémentaires. Son profil évolutif apporte également profondeur tactique et flexibilité à vos jeux. Dans une partie à 3 joueurs, une personne contrôle une équipe de 5 opérateurs comme elle le ferait dans une partie à 2 joueurs, tandis que les deux autres joueurs contrôlent le camp opposé. Chaque joueur de cette équipe adverse choisira chacun 2 opérateurs, puis choisira une recrue ensemble. Dans une partie à 4 joueurs, chaque joueur de chaque équipe choisira 2 opérateurs, formant une équipe de 4 opérateurs, à laquelle il ajoutera une recrue.    Cette recrue est novice et n'a pas les gadgets normalement disponibles sur la carte de l'opérateur. Pour symboliser cela, le gadget ou la capacité spéciale de la recrue est couvert pour masquer ses effets. Les équipes choisissent leurs gadgets tactiques ensemble, mais chaque joueur n'est responsable que de ses deux opérateurs et gadgets spéciaux. Les défenseurs mettent en place l'environnement ensemble sans aucune contrainte de temps, puis effectuent des déploiements chronométrés de leurs propres Opérateurs. Enfin, les défenseurs décident ensemble où déployer la recrue. Les attaquants procèdent alors de la même manière : déploiement des deux groupes par leurs contrôleurs respectifs, puis déploiement de la recrue. Pendant le jeu, la séquence de jeu est modifiée pour la dynamique de l'équipe :  
  • Phase 1: Activation d'un premier groupe d'intervention d'attaque avec la possibilité pour ce joueur d'activer la recrue de l'équipe.
  • Phase 2: Il en va de même pour l'équipe en défense.
  • Phase 3: Activation du deuxième groupe d'intervention d'attaque et possibilité d'activer la recrue (si elle n'a pas été activée en Phase 1).
  • Phase 4: Idem pour l'équipe des défenseurs.
Pour enrichir l'expérience de jeu et donner plus de place aux jeux à 4 joueurs, une mission supplémentaire, dédiée spécifiquement aux jeux à 4 joueurs, est actuellement en cours de développement. Nous communiquerons plus à ce sujet après la campagne, et cela sera inclus dans le livret final de la mission. Nous espérons que ces quelques règles vous donneront un premier aperçu clair du gameplay de 6: Siege – The Board Game. Le prochain article reviendra plus en détail sur les possibilités des opérateurs.  

6: Siege - Le jeu de société

Bientôt sur Kickstarter ! https://www.kickstarter.com/projects/1162110258/6-siege-the-board-game Rejoignez le groupe Facebook officiel : https://www.facebook.com/groups/4015068911910494/?ref=share
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