6 : Siege - Le Jeu de Plateau - Le cœur du jeu

Après que notre premier article ait décrit la préparation et la mise en place d'une partie, il est temps de parler des différents concepts clés qui caractérisent 6 : Siege, à savoir la gestion du temps, le principe des activations alternées, l'environnement destructible, et les différences des parties à 3 et 4 joueurs.

Le jeu

Chaque opérateur de l'équipe Six sait qu'un bon plan est toujours soumis à la réalité du terrain, et aux réponses tactiques de l'adversaire. Il en va de même dans 6 : Siege - The Board Game. Une fois l'opération lancée, il n'y a pas le temps de tergiverser ou d'hésiter. Pour simuler la pression, le stress et l'adrénaline d'une situation de combat face à l'imprévu, le jeu s'appuie sur quelques mécanismes importants : un temps de jeu limité, des activations alternées, un brouillard de guerre et des environnements destructibles.

Activations alternatives

Un tour de jeu est divisé en 4 phases d'activation : une première phase d'activation pour l'attaquant, une première phase d'activation pour le défenseur, puis une seconde pour l'attaquant et une seconde pour le défenseur, dans cet ordre.

Pendant chaque phase, un joueur peut activer jusqu'à 3 Opérateurs. Vous êtes libre d'activer deux Opérateurs lors de la première phase, puis trois, ou vice-versa. Il peut même arriver, si vous n'avez activé qu'un seul Opérateur sur les 5 de la première phase, que vous ne puissiez pas activer tous vos Opérateurs dans le tour, puisque vous ne pouvez en activer que 3 au maximum dans une phase d'activation. Plus important encore, c'est l'attaquant qui commence chaque tour depuis le début. Il aura donc toujours l'Initiative au début d'un nouveau tour. Le défenseur, quant à lui, sera toujours en mesure de riposter. Notez également qu'un Opérateur activé ne peut pas l'être à nouveau avant le prochain tour ! Vous devrez donc gérer la façon dont vous distribuez vos activations.

 

6 : Siège - Le Jeu de Plateau - Le cœur du jeu

Temps de jeu limité

Dans 6 : Siege - The Board Game, le temps est géré par une application gratuite. Au début d'une partie, chaque joueur choisit un niveau de vitesse de jeu parmi les quatre proposés (1 - Initiation, 2 - Calme, 3 - Standard ou 4 - Extrême).

Ce niveau conditionne le temps de déploiement et le temps de jeu par opérateur. Pour une partie équilibrée, les joueurs choisissent un niveau identique. Un joueur plus expérimenté peut cependant jouer avec un handicap en choisissant un niveau de vitesse de jeu plus élevé que celui de son adversaire.

Ce niveau, choisi en début de partie, va déterminer le temps de déploiement du défenseur et celui de l’attaquant. Il détermine également le capital temps de chaque joueur pendant son tour, c’est-à-dire ses deux phases d’activation. Les durées allouées pour les différents niveaux sont, par opérateur en jeu et pour chaque tour, égales à :

  • 2 minutes pour le niveau Initiation
  • 1 minute et 30 secondes pour le niveau "Calme".
  • 1 minute pour le niveau Standard
  • 45 secondes pour le niveau Extrême !

Attention, ce capital temps est un temps cumulé pour tout le tour de jeu. Vous l’utilisez et le répartissez comme vous le voulez sur les deux phases d’activation de vos opérateurs. Plus vous prenez de temps pour réaliser les actions d’un de vos opérateurs, moins vous en aurez pour les autres de votre groupe. Et attention, perdre un opérateur vous fait perdre du temps d’action également dès le tour de jeu suivant.

En initiation, vous disposez de 2 minutes par Opérateur, soit 10 minutes en tout au début de la partie pour jouer vos 5 Opérateurs à votre tour, mais aussi pendant le tour de l'adversaire pour vos Opérateurs en overwatch et effectuant un tir de réaction (mais nous en parlerons plus en détail dans notre prochain article). Ainsi, chaque Opérateur éliminé au cours de la partie réduira votre compteur de temps de 2 minutes pour votre prochain tour et les suivants au niveau Initiation.

Un autre élément du jeu affecte le temps dont vous disposez : la contestation de la ligne de mire. En effet, lors d'un tir (action qui sera décrite dans le prochain article), le joueur visé peut contester la ligne de mire. Le chronomètre est arrêté pendant que la vérification a lieu. Si la ligne de mire est valide, le joueur dont l'action ou la réaction a été contestée à tort ajoute immédiatement 30 secondes à son propre chronomètre ou retire 30 secondes au chronomètre de son adversaire (au choix), en appuyant sur le bouton -30 secondes ou +30 secondes. Si la ligne de vue et le niveau de protection contestés ne sont pas valables, c'est le joueur contestataire qui choisit d'ajouter 30 secondes à son propre chronomètre ou de retirer 30 secondes du chronomètre de son adversaire.

Comme vous pouvez d’ores et déjà le pressentir, cette gestion du temps est un des éléments importants du jeu, qui contribue à son caractère hautement tactique en faisant ressentir aux joueurs la tension d‘une opération d’intervention. Dans les opérations d’infiltration, le temps, le minutage des différentes étapes d’un assaut sont primordiales. Il faut garder la tête froide avec le temps qui file, prendre les bonnes décisions.

Il est également possible de jouer sans application, et donc sans limite de temps. Nous vous le conseillons d’ailleurs pour votre première partie. Dans ce cas, les contestations ne conduisent pas à des bonus ou malus de temps mais à des bonus donnant une action supplémentaire ou un malus retirant une de vos précieuses actions.

 

6 : Siège - Le Jeu de Plateau - Le cœur du jeu

 

L’application fonctionne comme une horloge d’échecs, que chaque joueur va enclencher dès qu’il commence à joueur, qu’on peut mettre en pause s’il y a des interruptions de jeu, etc.

Brouillard de guerre et éléments destructibles

Les défenseurs commencent toujours la partie en étant cachés. On l’a vu plus haut, cela se traduit par la pose de deux jetons opérateur cachés nominatifs au moment du déploiement : un représentant réellement l’opérateur et l’autre étant un leurre. Ces jetons sont limités dans leur possibilité d’action. Le repérage des ennemis revêt alors un tout autre enjeu pour l’attaquant qui va devoir utiliser des stratagèmes (ou des gadgets électroniques, ça marche aussi) pour identifier les bons jetons et réaliser un tir efficace à travers un mur léger avec son tireur d’élite.

De nombreux éléments du plateau (murs légers, ouvertures renforcées avec des planches, barricades) peuvent être détruits pour peu que l’opérateur qui s’en charge ait le matériel adéquat, symbolisé par une capacité de destruction des obstacles d’un certain niveau (Jaune, Orange ou Rouge).

En abattant des murs ou des barricades, vous pouvez trouver des raccourcis et ouvrir des lignes de vue pour les armes qui peuvent tirer d'un bout à l'autre du plateau.

 

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Jeux à 3 ou 4 joueurs

Dans un jeu à 2 joueurs, les joueurs sont seuls responsables de leurs choix. Comme dans un jeu vidéo, où plusieurs joueurs participent ensemble à l'assaut ou à la défense d'un objectif, les jeux à 3 ou 4 joueurs restituent l'esprit d'équipe mais aussi les contraintes et les tensions de la mission, comme la difficulté de communiquer sous le feu ! Se mettre d'accord sur le bon vecteur d'approche pour un assaut, ou sur l'activation opportune de vos ressources stratégiques peut être un exercice délicat quand le temps presse !

 

Dans les parties à 3 ou 4 joueurs, les joueurs utilisent l'assaut pour former une Recrue. La Recrue apporte de nouvelles perspectives à l'équipe en fournissant des gadgets tactiques supplémentaires. Son profil évolutif apporte également de la profondeur tactique et de la flexibilité à vos parties. Dans une partie à 3 joueurs, une personne contrôlera une équipe de 5 Opérateurs comme elle le ferait dans une partie à 2 joueurs, tandis que les deux autres joueurs contrôleront le côté opposé. Chaque joueur de l'équipe adverse choisira 2 opérateurs chacun, puis choisira une recrue ensemble. Dans une partie à 4 joueurs, chaque joueur de chaque équipe choisira 2 Opérateurs, formant ainsi une équipe de 4 Opérateurs, à laquelle il ajoutera une Recrue. 

 

Cette recrue est un novice et à ce titre ne dispose pas des gadgets normalement disponibles sur la carte de l’opérateur. Pour symboliser cela, on place un masque sur le gadget ou la capacité spéciale de la Recrue pour en cacher les effets. Les joueurs d’une équipe choisissent ensemble leurs gadgets tactiques, mais chaque joueur est responsable de ses deux opérateurs et de leurs gadgets spéciaux.

Les défenseurs procèdent ensemble à la mise en place (non chronométrée), puis au déploiement (chronométré). Enfin, les défenseurs décident ensemble de la case où déployer la Recrue. Les attaquants procèdent ensuite de la même façon : déploiement des deux groupes par leur contrôleur respectif, puis déploiement de la Recrue.

Les attaquants procèdent ensuite de la même manière : déploiement des deux groupes par leurs contrôleurs respectifs, puis déploiement de la Recrue.

Pendant la partie, la séquence de jeu est modifiée pour le jeu en équipe :

 

  • Phase 1 : Activation d'un premier groupe d'intervention en attaque avec la possibilité pour ce joueur d'activer la Recrue de l'équipe.
  • Phase 2 : La même chose s'applique à l'équipe en défense.
  • Phase 3 : Activation du deuxième groupe d'intervention d'attaque et possibilité d'activer la Recrue (si elle n'a pas été activée en phase 1).
  • Phase 4 : même chose pour l'équipe des défenseurs.

Afin d'enrichir l'expérience de jeu et de donner plus d'ampleur aux parties à 4 joueurs, une mission supplémentaire, dédiée spécifiquement aux parties à 4 joueurs, est en cours de développement. Nous communiquerons davantage à son sujet après la campagne, et elle sera incluse dans le livret de mission final.

Nous espérons que ces quelques règles vous donnent une première vision claire du gameplay de 6 : Siege - The Board Game. Le prochain article reviendra plus en détail sur les possibilités des opérateurs.

 

6 : Siege - Le jeu de société

Bientôt sur Kickstarter ! https://www.kickstarter.com/projects/1162110258/6-siege-the-board-game

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